게임업계, 이제는 아이템이 아닌 캐릭터IP로 돈을 번다
Brunch Story
가장 큰 특징은 '확률형 아이템'이 '확률형 캐릭터'로 변경되었다는 점입니다. 단어에서 볼 수 있듯 원신 역시 기존 RPG게임과 동일하게 확률형 비즈니스 모델을 갖고 있습니다. 하지만 캐릭터라는 새로운 방식으로 접근했죠. 게임 내에서 서사를 부여하는 대상이 세계관에서 캐릭터로 확장되었고, 고객들은 매력적인 캐릭터를 갖기 위해 과금합니다. 미호요는 같은 방식으로 '붕괴:스타레일' 에서도 큰 성공을 거뒀습니다.
확률형 아이템과 확률형 캐릭터, 언뜻 보면 비슷해 보이지만, 여기에는 큰 차이가 있습니다. 캐릭터에 대한 유저의 몰입감은 아이템보다 강력합니다. 매력적인 캐릭터를 만드는 일 역시 난도가 높습니다. 설득력 있는 '스토리 텔링'을 제공해야 하기 때문이죠
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원신의 핵심 캐릭터 중 하나인 '라이덴 쇼군'은 출시 이후 몇 주만에 수백억 원의 매출을 기록하며 원신이 빠르게 성장하는데 가장 큰 역할을 했다고 알려져 있습니다. 매력적인 캐릭터들이 게임의 전체 성장을 이끈 셈이죠(라이덴 쇼군은 글로벌 AI 채팅 서비스인 character.ai에서 가장 인기가 많은 캐릭터이기도 합니다). 여기에 미호요는 캐릭터의 3D 모델링 파일을 배포해 팬들의 2차 창작을 유도하기도 했습니다. 손이 많이 가는 애니메이션 작업이지만 팬들이 만든 팬메이드 영상은 캐릭터들의 노출빈도를 올리고, 이를 통해 유입된 유저들이 다시 게임으로 전환되는 순환구조를 만들기도 했죠.
국내에서는 시프트업의 '승리의 여신 : 니케'나 '블루아카이브'와 같은 게임들이 비슷한 로직으로 성공사례를 만들었습니다. 강력하고 희귀한 아이템이 아닌 매력적인 캐릭터와 스토리를 중심으로 게임을 즐길 수 있도록 만들고, 그런 캐릭터들을 판매해 수입을 창출했죠. 이러한 게임들은 종종 '서브컬처'라는 하나의 카테고리로 묶이는데, 이는 현재 서브컬처 캐릭터들이 시장의 주류를 이루고 있으며 동시에 상업성도 가장 뛰어나기 때문입니다. 하지만 이것이 서브컬처의 성공인가? 캐릭터와 서사의 성공인가? 하면 둘 다 맞는 말이지만, 후자의 개념을 함께 갖고 있어야 현재의 트렌드를 좀 더 명확하게 파악할 수 있는 셈입니다.
https://brunch.co.kr/@tommyhslee/123
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2024년 8월 4일 오전 8:33
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