💬 킥오프 미팅과 능동적인 태도를 만드는 법?
팁스터
게임 업계는 수십 년 동안 한 가지 주제를 깊이 연구했다. 그것은 바로 ‘몰입’이다. 플레이어를 게임에 몰입시키는 방법을 끊임없이 고민했고, 실제로 많은 성과를 만들어 냈다. 그래서 이제는 게임이 아닌 서비스에서도 게임이 사용하는 기법을 많이 사용하는데, 소위 ‘gamification’이라고 불리는 것이 그것이다.
그런데 이런 ‘몰입’은 고객을 대상으로 하는 서비스에서만 중요한 것이 아니다. 조직을 구성하는 구성원들에게도 꼭 필요한 것이 바로 ‘몰입’이다. 조직 관리의 영역에서 보통 ‘동기부여’라고 부르는 것이 바로 이 ‘몰입’을 만들어 내기 위한 활동이라고 볼 수 있다.
게임에서의 ‘몰입’은 단순히 ‘집중력을 유지하는 상태’만을 의미하지 않는다. 그보다 더 넓은 의미를 가지고 있다. 예를 들어, ‘게임을 시작한 후에 빨리 콘텐츠에 집중하게 만드는 것’, ‘게임을 하고 있지 않은 상태에서도 게임을 떠올리게 만드는 것’ 등을 포괄하는 개념이다. 한마디로 정의하면 ‘게임이 삶에 자연스럽게 녹아들어 있는 상태’가 게임이 추구하는 ‘몰입’이다.
이런 ‘몰입’을 달성하기 위해 게임은 다양한 노력을 기울인다. 게임에는 명확한 목적이 있고, 명확한 보상이 있다. 동시에 목적을 달성하게 돕는 명확한 코칭 체계가 있다. 긍정적인 경험은 잦은 빈도로 제공하고, 부정적인 경험은 최소화하려고 노력하는데, 이 외에도 전반적으로 사용자의 감정과 감성에 깊은 관심을 가지고 있다. ‘gamification’에서는 ‘점수와 보상’이라는 피상적인 면만 활용하는 경우가 많은데, 실제로 게임이 고객을 몰입시키는 과정은 더 복잡하고 복합적이다.
조직에서 동기부여를 통해 달성하려는 몰입도 단순한 집중력만을 의미하지는 않는다. 그보다는 일이 삶의 일부분으로 자연스럽게 여겨지고, 그래서 더 큰 성공을 추구하도록 만드는 것에 있을 것이다. 따라서, 동기부여에 고민이 많은 사람이라면, 게임이 사용자를 몰입시키는 과정을 한 번쯤 공부해 보기를 바란다. 분명 상당히 실용적인 통찰을 얻어낼 수 있을 것이라고 생각한다.
#몰입 #동기부여 #게임 #조직관리
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2025년 2월 18일 오후 9:54
오
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