# The myth of metaphor - Alan cooper 앨런 쿠퍼가 1995년 Visual Basic Programmers Journal에 기고한 칼럼을 미디엄에 재업로드한 것입니다. 이 칼럼은 디자이너가 기존 물리 세계에서 쓰이던 메타포를 새로운 소프트웨어나 인터랙션에 적용하는 것에 어떤 한계가 있는지에 관해 다루며 Idiomatic design의 중요성을 이야기합니다. (번역하면 관용적인 디자인일까요? 저는 배우기 쉬운 직관적인 디자인 정도로 이해했습니다) 메타포를 적용한 대표적인 예로는 ‘데스크탑'이나 ‘휴지통’의 쓰임 같은 것을 들 수 있습니다. 플로피 디스크 모양을 한 저장 아이콘도 그렇습니다. 이처럼 기존 메타포를 이용한 UI 디자인은 신규 사용자도 빠르게 기능을 배울 수 있다는 큰 장점이 있지만, 기존에 있던 방식을 적용한 만큼 오히려 신기능을 구식 시스템으로 한정시키는 단점도 가집니다. 가령 스마트폰이 전화 거는 기능을 만들기 위해 전화기나 전화부 같은 디자인을 만들었다고 가정한다면, 스마트폰은 구식 전화기 이상의 기능을 할 수 없었을 것입니다. 하지만 아이폰은 그러지 않았고, 친구의 사진을 탭 하거나 시리를 통해 명령하는 등 전화를 거는 새로운 방식을 만들어냈습니다. PC 메타포를 그대로 적용한 초기의 모바일 디자인도 마찬가지로 생각해볼 수 있습니다. PC에서 사용하던 개념을 그대로 가져오는 바람에 작은 모바일 스크린에 불필요한 버튼과 요소가 그대로 사용됐습니다. 하지만 모바일 퍼스트가 대두된 후로는 버튼 대신 스와이프나 핀칭처럼 터치 인터페이스를 위한 디자인으로 바뀌게 되었습니다. ‘당겨서 새로 고침’이나 ‘밀어서 잠금 해제’ 같은 것들도 실제 세계에선 존재하지 않는 인터랙션이지만 새로 고침 버튼을 누르거나 숫자 패드를 누르는 것보다 훨씬 간편하고 배우기도 쉽습니다. 이와 같은 전혀 새롭지만 좋은 인터랙션을 만들기 위해선, 사용자에게 익숙하고 배우기 쉽다는 이유로 기존의 것들을 가져오는 것이 아니라 어떻게 하면 사용자가 크게 생각하지 않고도 빠르게 배울 수 있는 것을 만들지 초점 맞히는 것이 더 중요할 것입니다. 기술이 작동하는 방식을 그대로 시각화한 인터페이스도 지양해야 합니다. 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 시스템에 뒤에서 무엇을 하는지는 알려줄 필요가 없습니다. VR/AR과 같은 새로운 매체나 기존에 존재하지 않았던 새로운 서비스를 만들어야 하는 디자이너가 다시 원점으로 돌아가 어떤 디자인이 좋은 디자인인가 생각해본다면, 앨런 쿠퍼가 말하는 Idiomatic design이란 개념을 떠올려보면 좋을 것 같습니다.

The Myth of Metaphor

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The Myth of Metaphor

2021년 1월 17일 오후 7:35

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