<팬덤을 잘못 이해하면 벌어지는 일> 1. “제품과 서비스만 좋으면 팬덤이 알아서 생긴다는 말은 ‘공부만 열심히 하면 좋은 이성 친구가 생긴다’는 말과 다를 바 없다. 2. 팬덤을 비즈니스로 구축하려면 ‘진실한 관계’를 쌓는 것이 필수다. 제품과 브랜드에 정서적 애착이 생기면 소비는 자연스럽게 따라온다. 3. 또한, 팬덤을 비즈니스로 만들려면, 팬들을 상품·서비스 제작에 적극 참여시켜야 한다. 일방적 팬덤 문화는 이미 지나간 지 오래다. 4. 게다가 팬덤을 꾸준히 유지하려면 팬들에게 ‘내 고객은 확실히 챙긴다’는 모습을 보여줘야 한다. 5. 따라서 팬덤의 결과가 비즈니스여야 하지, 팬덤을 만드려는 목적이 비즈니스이면 그 서비스는 언제든 훅 갈 수 있다. 6. 넷마블이 2019년에 내놓은 ‘BTS 월드’가 대표적인 예다. 게임 공개 전까지만 해도 BTS 팬덤인 ‘아미’의 열렬한 지지를 받아 흥행에 성공할 것이라는 예측이 많았다. 7. 그러나 막상 게임이 나오자 아미들은 게임을 외면했다. 멤버와 닮지 않은 캐릭터, 현금을 안 쓰면 진행하기 힘든 고난도 등 낮은 게임 완성도가 문제였다. 각종 아미 커뮤니티에는 “방탄 팬덤을 돈줄로만 생각하고 만든 게임”이라는 혹평이 잇따랐다. 서비스 시작 직후 34만명을 기록했던 월간사용자수는 지난해 12월 4만8000명으로 급감했다. 8. 지난 1월 28일 엔씨소프트가 내놓은 케이팝 엔터테인먼트 앱 ‘유니버스’도 비슷한 경우다. (공개 전) 기대를 모았지만 공개 직후 부정적 반응이 이어졌다. 2월 4일 기준 다운로드 수는 10만건에 불과하다. 사전 예약 인원이 400만명이던 데 비하면 ‘폭망’ 수준. 평점도 5점 만점에 2.4점으로 고전 중이다.

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2021년 2월 25일 오전 12:58

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