✅ 음악 브랜딩을 주도해온 김홍기 스페이스오디티 대표는 "핵심은 브랜딩, 본질은 음악"이라고 강조했다. 1️⃣ 그동안 음악 분야에서 브랜딩을 많이 하셨다. '음악 브랜딩'이란 무엇이라고 생각하시는지 궁금하다. 💬 두 가지가 있다. 하나는 음악으로 브랜딩하는 거고, 다른 하나는 음악을 브랜딩하는 것이다. 그동안 제가 해왔던 건 음악을 브랜딩하는 측면이 크다. 음악을 단순히 듣는 게 아니라 조금 더 손에 잡히게끔 만드는 것이다. 2️⃣ 블립은 출시 초기부터 입소문을 타고 정말 빠르게 성장했다. 구글 플레이 라이프스타일 급상승 1위에 등극하기도 했다. 출시된 지 6개월이 지난 지금, 블립의 성과가 어땠는지 궁금하다. 💬 출시 반년이 좀 지났는데, 앱 다운로드 20만 회를 기록했고 계속 성장 중이다. 유저분들 중 해외 유저분들의 비중도 40%정도 된다. 기억에 남는 게 청취자 한 분이 팬덤이 대접받는 느낌, 팬덤을 생각해 주는 느낌을 주셔서 감사하다고 하시더라. 생각해 보면 다양한 산업군 중 이렇게 돈 많이 쓰는 소비자가 홀대받는 산업이 또 있을까? 3️⃣ 블립이 MZ세대를 사로잡은 비결은 무엇일까? 💬 처음 블립을 만들 때 정했던 페르소나는 시간 없는 학생과 40대 직장인이었다. 아이돌이 너무 좋은데 학원도 가야 하고 공부도 해야 해서 시간이 없는 그런 학생들. 늦은 나이에 아이돌에 빠졌는데 누구 좋아한다고 티 내고 다니기는 쑥스럽고, 회사 생활을 하느라 이것저것 챙겨보기 뭐한 그런 분들 있지 않나. 4️⃣ 앞으로 스페이스오디티가 어떤 방향으로 나아가기를 바라시는지 궁금하다. 💬 전 세계의 음악팬들이 블립을 쓰며 다 같이, 더 농도 깊게 음악을 사랑했으면 좋겠다. 블립이 그런 경험을 만들어줄 수 있기를 바란다.

'덕후가 만든 팬덤 앱' 블립은 어떻게 MZ세대를 사로잡았나ㅣ인터비즈

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'덕후가 만든 팬덤 앱' 블립은 어떻게 MZ세대를 사로잡았나ㅣ인터비즈

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2021년 3월 15일 오후 9:54

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