게임사들 영역 확장, 엔터테인먼트 시장에 도전한다 (국민일보, 210423) IP사업의 두 축이라고 할 수 있는 엔터테인먼트 컨텐츠와 플랫폼 중 플랫폼에 더 강점이 있는 게임사. 반면 엔터 컨텐츠 쪽에 더 무게가 있는 연예기획사 간 콜라보레이션에 이어, 양 주체들이 서로 본인만의 엔터테인먼트 컨텐츠 혹은 플랫폼을 사수하여 사업의 수익성을 극대화하려는 경쟁이 앞으로 계속해서 치열해질 것 같네요!⚔ 국내에는 아직 강력한 컨텐츠의 세계관과 플랫폼 모두를 쥐고 흔들 수 있는 기업은 딱히 없는 것 같은데 과연 누가 그 자리를 차지할 수 있을까요? 아래 기사의 기업 중에 있을까요?🤔 📍주요 내용 - ‘크로스파이어’ ‘로스트아크’ 등으로 유명한 게임사 스마일게이트는 5년 전부터 자사 IP를 활용한 엔터테인먼트 사업 개척에 팔을 걷어붙였다. - 지난해 7월 중국 텐센트 비디오를 통해 방영된 드라마 ‘천월화선’은 약 18억2000만 뷰어십을 기록하며 텐센트 비디오 인기 드라마 순위 2위까지 오르는 공전의 흥행을 기록했다. - 스마일게이트는 2015년 10월 국내 게임사로는 처음으로 할리우드 영화 제작사 ‘오리지널 필름’과 크로스파이어 영화 제작 계약을 체결하고 지난해 1월엔 미국 최대 배급사인 소니 픽쳐스와 글로벌 배급 계약을 맺었다. - 스마일게이트는 ‘신과함께’ ‘광해 왕이 된 남자’ 등으로 잘알려진 제작사 리얼라이즈픽쳐스와 조인트벤처 ‘스마일게이트리얼라이즈’를 설립하고 다양한 멀티 콘텐츠 IP를 활용한 영화, 드라마 사업을 추진할 계획을 세우고 있다. - 엔씨소프트는 자체 AI 기술을 활용한 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 개발하며 주목받았다. - 유니버스는 온·오프라인에서의 모든 팬덤 활동을 기록하고 보상을 제공한다. 오리지널 콘텐츠가 매일 업데이트되고, 팬과 아티스트가 일상을 공유하며 소통하는 자리도 마련됐다. 또한 이용자가 사진, 영상, 팬아트 등을 만들어 혜택을 얻는 기능이 담겼다. - 넷마블 방준혁 의장은 ‘이종(異種)’ 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하며 글로벌 아이돌 그룹에 대한 투자에 의지를 피력했다. 이후 넷마블은 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’를 개발했다.

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2021년 5월 3일 오전 2:57

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