웹소설·웹툰 덕후가 살 수밖에 없는 굿즈 기획법.zip [브랜더쿠]

‘내 새끼’를 위해서라면 삼시세끼 컵라면을 먹는 한이 있어도 기꺼이 지갑을 여는 덕후들은 탐나는 고객이다. 하지만 ‘기꺼이’ 지갑을 연다고 해서 ‘무조건’ 살 것이란 기대는 오산. ‘최애’에 진심인 덕후들은 캐해(캐릭터 해석)*에 실패한 굿즈엔 오히려 혹평을 던진다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 만화·웹툰 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 이용자들은 실생활에 도움이 되는 굿즈를 주로 구매한다며 굿즈 상품의 활성화를 위해선 품질 개발이 필요하다고 지적하기도 했다. 단순히 예쁘고 귀엽다는 이유로 열광하지 않는 것이다.


웹소설·웹툰 덕후들과 일반 팬들이 구분되는 것은 ‘과몰입’의 여부다. 주인공의 시련에 함께 슬퍼하고 주인공의 행복을 진심으로 빌어줄 만큼 몰입하는 덕후들을 만족시키는 굿즈는 해당 작품과 캐릭터에 대한 이해도가 높은 상태에서 제작돼야 한다. 굿즈에 캐릭터 디자인을 활용하는 것을 넘어 성격과 작품 세계관까지 녹여낼 때에 덕후들을 열광하게 만들 수 있는 것이다.


그런데 자금력이 풍부한 대기업이 ‘굳이’ 펀딩으로 굿즈를 제작하는 것이 의아하지 않은가? 그 이유는 덕후를 타깃으로 하는 제품과 서비스는 사전에 판매수량을 예측하기가 쉽지 않다는 점에 있다. 일반 소비자와 달리 덕후들의 연령대, 구매 성향, 구매력 등을 미리 파악하기도 어렵다. 오직 ‘콘텐츠’ 하나만 보고 뭉친 불특정 다수이기 때문이다.


이쯤되면 웹소설·웹툰 IP를 활용한 굿즈는 ‘무조건’ 성공하는 게 아니냐는 의문이 들 수도 있겠다. 다들 불만은 있지만 ‘일단’ 사는 거 아니냐고 오해할 수도 있다. 기본적으로 덕후들은 콘텐츠에 대한 애정을 바탕으로 ‘웬만하면’ 콘텐츠 IP를 활용한 굿즈에 호의적인 것은 사실이다.

하지만 늘 그렇지는 않다. 고급스러운 이미지의 황후 캐릭터를 기반으로 한 제품의 마감도가 낮다거나 공부를 못하는 캐릭터를 앞세운 플래너처럼 콘텐츠 이해도가 떨어지는 굿즈에는 호응하지 않는다. 아무리 인기 있는 콘텐츠라고 해도 단순히 캐릭터를 활용했다는 것만으로 구매하지도 않는다.


https://bizn.donga.com/List/3/all/20240209/123451665/2

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2024년 2월 14일 오후 4:29

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