유니티는 작년 게임 설치시 건당 요금을 받는
정책을 발표하여 인디 개발자들의 큰 반발을
샀습니다. 꽤 알려진 개발사들이 성명을 발표하며 난리도 아니었죠.
그리고 올해 9월 초 이를 철회했는데요
유니티 내부적으로 유의미한 사용자 통계 변화가
있었을거라 생각됩니다.
이를 대략 추측해 볼 수 있는 부분이 있는데요
GMTK 게임잼 운영측에서 발표한
23, 24년 엔진 사용 통계를 보면
유니티 59% -> 43%
고도 19% -> 37%
언리얼 ? -> 5%
위와 같이 상당히 큰 변화가 있었고.
유니티의 입장에선 뿌리가 흔들리는 사건이라고 볼 수 있습니다.
초창기 모바일, 인디게임 친화적인 엔진으로
홍보되어 크게 지지를 얻어왔기 때문이죠.
한 동안 하이엔드 게임은 언리얼,
가벼운 게임은 유니티로 만들어라.
는 공식처럼 여겨질 정도였습니다.
하지만 정책 변화로 균열이 생기기 시작했고
오픈소스 고도엔진이 대체재로 떠오르게 됩니다.
여기서 흥미로운 부분을 알게되었는데요.
한번 유명세를 얻고 커뮤니티가 활발해지기 시작하면
오픈소스 진영의 개발속도는 상상도 못할 만큼
빨라진다는 것입니다. 상용툴을 대체 할 만큼 말이죠.
유니티를 사용하며 몇번의 버전업을
겪은 입장에서 봤을때
상대적으로 고도는 정말 놀라운 업데이트
속도를 보여줬습니다.
어째서 이런 차이가 발생하는걸까요?
근본적으로 회사는 개발력에 캡이 존재하고,
이 안에서 자원을 배분해야합니다.
필연적으로 수익을 더 얻기위한
사이드 기능의 개발도 들어가지요
보통 클라우드 연동형 과금같은것들입니다.
이것이 게임 엔진의 본질에 부합하는가?
라면 미묘하다고 답할 수 있습니다.
대부분 선택적인 기능들이거든요.
숨겨진 비효율이 발생하는 것입니다.
하지만 오픈소스 진영은
많이 알려지고 사용자가 늘면
개발력이 같이 상승하는 구조이며
비지니스 모델 개발에 인력을
배분할 필요도 없습니다.
유저수를 확보하기만 하면
체급이 점점 커지면서
날카롭게 엣지를 무한하게 다듬을 수 있는
강력한 선순환 루프를 돌게 됩니다.
이쯤되면 꽤 큰 스폰서도 붙게 되서
안정적으로 시장에 영역을 차지하게 되죠.
이것이 현재까지의 상황이라고 볼 수 있겠습니다.
과거 유니티 경영진은 충분히
AAA급 게임을 제외한 시장에서
독점적인 지위를 가졌다고 판단했을거라 생각합니다.
동시에 경영적으로 좋은 상황은
아니었기에 과감한 요금 정책 결정을
했던게 아닌가 싶습니다.
하지만 이 과정에서 신뢰가 크게 훼손되어
유니티에 크게 매몰비용을
지불한 개발자들 마저 이동하게 된 것이구요.
언제든 경영진이 정책을 바꿀 수 있다는,
근본적인 신뢰가 깨져서 되돌리기가 힘들어졌습니다.
신용 장사라는게 말이 이래서 있나봅니다.
앞으로 이런 사례가 추가적으로 생길까요?
나중에 기회가 되면
오픈소스 3D 툴인 블렌더 얘기도 해볼까 합니다.
다음 내용이 궁금하다면?
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2024년 9월 25일 오전 4:29