'동등한 결정으론 이길 수 없다' 지금 진행 중인 LCK아카데미 아프리카vs다이나믹스 경기 중, 해설진의 멘트. 불리한 다이나믹스가 이기기 위해선, '지금과 같은' 의사결정이 아닌 '더 나은' 의사결정이 필요하다고 축구하는 멘트. - 스타크래프트에서 롤로 한국 e스포츠 축이 바뀌면서, 게이머에게 '기회비용'이라는 개념이 크게 생겨났다. 스타크래프트와 달리 롤은 드래곤, 바론 등 시간대에 따른 보상이 두드러진다. 더불어, 밴픽에 따라 '후반 왕귀' 되는 조합도 나타난다. 즉, 시간대에 따라 내가 강한 수준이 크게 달라진다. 결국, 그 시간대에 따른 운영법이 나올 수밖에 없고 시간대 최적화 운영을 위한 투자와 그에 따른 리스크와 리턴이 생겨난다. 예를 들어, 초반 라인전 강캐 조합이면 라인전 + 드래곤 스택모으면서 휘몰아쳐야 하고 / 중후반 강캐 조합이면 드래곤 2스택까지는 주는 마음으로 배에 힘 주고 (엄재경식 표현) 버텨야 한다. 더불어 맵 전반에 있는 'CS'라는 자원을 어느 라인에 분배할지도 중요하다. 롤이 스타크래프트보다 어려운 이유는 여러 가지가 있다. 5:5 내지 1:9이기에 타 게이머의 멘탈이 게임 결과에 큰 영향을 준다. 획득하면 승리에 큰 영향을 주는 자원이 많고 (드래곤, 바론), 이를 얻기 위한 전략적 의사결정이 더욱 중요하다 (드래곤 먹을래, 타워 밀래) - 결국, 의사결정 (오더) 이 너무나 중요하다. 어느 라인에 힘을 주며 밴픽할지, 어느 라인에 CS를 몰아주고, 어느 시기에 맵 그 근방에 진출하고, 어떤 몬스터를 먹을지 등 30~40분 게임하는 내내 의사결정이 이어진다. 실제로 당대 롤드컵을 먹은 게임단은 스킬 적중률 등 피지컬만큼 번뜩이는 의사 결정을 보여줬다. 담원이 대단한 이유는 최적의 시기에, 딱 적당한 숫자의 선수가 모여서 싸움을 벌이고, 몬스터를 획득하기 때문. 구글, 넷플릭스 등 여러 교재가 많지만 롤만한 교재도 없다. 오히려, 한국 채용 시스템에 적용하기 어려운 '규칙 없음' 내지 'OKR' 보다 지극히 한국스러운 게임인 롤이 더 좋은 교재 아니냐? 경제학이나 경영학 전공하신 분이 롤을 소재로 썰 풀어주시면 진짜 재밌겠다.

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2020년 12월 6일 오후 11:15

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