<커뮤니티를 만들고 싶다면, 레퓨테이션을 설계하세요> 1. 소셜 구조에 참여하는 사람들은 자신의 레퓨테이션을 드러내길 기대하고, 다른 사람들의 레퓨테이션도 (쉽게) 알아볼 수 있기를 바란다. 2. 하지만 참여와 레퓨테이션, 이들 각각을 위해 설계된 모델은 그 자체로 '편견(또는 편향)'과 '도발적 구조'를 안고 있다. (따라서) 이 두 요소 간의 균형을 잡는 것이 대부분의 소셜 시스템의 성공과 실패를 결정한다. 3. 기본적으로 '레퓨테이션 시스템'은 바람직한 행동을 추적하고, 그 행동을 공개적으로 알린다. 따라서 잘 디자인된 레퓨테이션 시스템은, '바람직한 행동을 정의하는 일'에서부터 출발한다. 4. '측정할 수 없는 것들은 관리할 없다'는 경영인들의 이야기가 레퓨테이션에서도 똑같이 적용된다. (정의할 수 없으면 측정할 수 없고) 측정하고 추적할 수 없으면 알릴 수도 없다. 5. (당신은) 어떤 종류의 커뮤니티를 구축하고 있는가? 강한 커뮤니티인가, 부드러운 커뮤니티인가? 레퓨테이션이 그 안에서 어떤 역할을 하기를 원하는가? 날카롭고 냉엄한 역할인가, 부드럽고 다정한 역할인가, 아니면 그 중간인가? 6. 새로 구축하는 커뮤니티나 기존 커뮤니티에 레퓨테이션 시스템이 필요하다면, (가장 먼저) 디자이너는 커뮤니티가 보여 줘야 하는 경쟁력의 정도에 주의를 기울여야 한다. 7. 비경쟁적인 환경에서 (레퓨테이션을 보여준다고) 무턱대고 경쟁적인 요인을 도입하면 문제가 생길 수 있고, 커뮤니티 내에 분열이 일어날 수도 있다. 8. 타라 헌트는 '건강한 커뮤니티 측정법'이라는 글에서 커뮤니티의 건강성에 대해 설명하려고 했다. (타라 헌트가 말한 커뮤니티의 건강성을 측정하는) 한 가지 척도는 '(커뮤니티 내에서 발생하는) 경쟁과 협력 간의 균형'이다. 9. 커뮤니티의 참여자들은 커뮤니티 내에서 자신의 성장, 즉 자신이 얼마나 진전했는지 또는 얼마나 깊이 있게 커뮤니티와 그 안의 정보들과 상호작용했는지를 측정할 수 있어야 한다. 또 커뮤니티 내에서 누가 더 경험을 많이 혹은 적게 쌓고 있는지 이해하는 데 이 (레퓨테이션) 측정법을 사용하여 회원들을 비교하기도 한다. 10. (그리고) 사용자들은 사이트에서 매우 탁월한 회원들을 확인하고 발견할 수 있기를 바란다. 11. (그러니 각각의) 레벨마다 고유한 이름을 붙여라. 다만, 재미있고 친근한 느낌이 드는 것이어야 한다. 12. (특히) 레퓨테이션이란, 자기 표현의 형태이기도 하다는 사실을 기억하라. 커뮤니티 회원의 상당수가 하찮고 기분 나쁘거나 바보 같이 들리는 이름으로 불리기 싫어한다는 점을 (반드시) 염두에 두어라. - 크리스천 크럼리시&에린 멀론, <소셜 인터페이스 디자인> 중

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2020년 12월 7일 오전 2:23

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