'The audience is the commissioner': Decoding the Fortnite effect for marketers - Digiday
Digiday
<디즈니가 포트나이트에 주목하는 이유> - 포트나이트와 마인크래프트 그리고 로블록스가 가진 공통점이 하나 있습니다. 'PLAY TO WIN'이 아니라 'PLAY TO LIVE' 게임입니다. 단순히 상대방을 이기기 위한 게임이 아니라, 그 안에서 살기 위한 게임이기 때문입니다. - 위 세 게임은 그 안에서 사용자가 대결하거나, 자신만의 공간을 만들거나, 다른 MOD를 만드는 등 문자 그대로 사용자들에게 무궁무진한 플랫폼인 동시에 가상 세계입니다. 오버워치, 리그 오브 레전드처럼 한두 판 하는 게 아니라 그 안에서 콘서트도 보고 실제 세계와 유사한 생활 패턴을 보이죠. - 디즈니는 여기서 자신과 포트나이트의 공통점을 찾았습니다. 놀이공원 '디즈니랜드'가 소비자에게 꿈과 환상이 가득한 공간이듯, 포트나이트도 사용자에게 자신만의 환상이 가득한 공간이기 때문입니다. - 이런 공간에선, 사용자가 곧 커미셔너 (어떻게 사용하고, 무슨 콘텐츠를 이 세계에 가져올지 결정하는 사람) 입니다. 제작사 이외에도 사용자가 이 자체로 새로운 게임을 만들거나, 새로운 사용 패턴을 만들어내기 때문이죠. - 광고주 입장에선 제대로 사용하기만 하면, 여태껏 본 적 없는 새로운 세계가 열릴 수 있습니다. 얼마 전 있던 마블X포트나이트의 경우, 마블 캐릭터 스킨을 포트나이트에서 사용할 수 있었는데요, 이 때문에 무려 천 오백만 명이 이 이벤트에 참여했다고 합니다. 기존 포트나이트 팬 뿐만 아니라 마블팬 그리고 이 자체가 신기한 사람들이 다 모이기 때문이죠. - 가상 세계는 게임 이상의 공간입니다. 단순 게임이 아닌 광고와 새로운 콘텐츠 시연 (트래비스 스캇 X 포트나이트) 도 가능하죠. 새로운 광고 공간을 찾기 위해서라도, 게임사에겐 이전까지 상상할 수 없는 체류시간을 얻기 위해서라도 개척해야 하는 장르가 아닐까 싶네요.
2020년 12월 7일 오후 3:39