1. 이제 영화는 가장 대중적인 매체가 아니다 | 커리어리

1. 이제 영화는 가장 대중적인 매체가 아니다. 정성적인 면에서도, 정량적인 면에서도 게임에 밀린다.⁣⁣ ⁣⁣ 정성적인 내용을 보려면 2번으로, ⁣ 정성적인 내용을 빨리 보려면 5번으로,⁣ 정량적인 내용을 보려면 내일 이 시간에. ⁣⁣ ⁣⁣ 2. 19세 후반에 처음 등장한 영화는 관객을 말 그대로 뒤집어지게 했다. 기차가 다가오는 장면에 기겁하며 관객이 도망갔다는 세계 최초의 상영 영화 <열차의 도착> 일화는 유명하다. 영화는 그 이름에 걸맞게 움직이는 사물을 재현했다. 동영상이 주는 생생함과 직관성은 대중 매체로서 진입 장벽을 낮추고 생생한 몰입감을 가져왔다.⁣⁣ ⁣⁣ 3. 기존 대중 예술을 흡수한 것도 중요한 포인트다. 영화는, 사진에서 구도와 연출을, 연극에서 서사와 연기를, 음악에서 정서와 분위기를 가져와 자신에게 이식했다.⁣⁣ ⁣⁣ 4. 하지만 영화가 주는 여운의 비밀은 따로 있다. 바로 편집이다. A라는 컷을 본 다음에 어떤 컷을 배치하느냐에 따라 감독은 완전히 새로운 의미를 창조해냈다. ‘훌륭한 감독은 컷과 컷 사이를 잘 찍는다’는 말이 있는 것도 그래서다. 이야기는 의미를 생산하는 도구니까.⁣⁣ ⁣⁣ 5. 그리고 20세기 후반, 비디오 게임이 등장했다. <스페이스 워>, <두 사람을 위한 테니스>, <팩맨> 등이 개발되면서 게임 시장은 폭발적으로 성장했다. 오락에 쓸 동전 수요가 늘어나는 바람에 일본에선 100엔 품귀 현상이 벌어질 정도로. 이러한 고전 게임에도 스토리텔링과 사운드 디자인, 심지어 ‘컷신(Cutscene)’이라 불리는 편집 영상이 들어있다. 기존의 대중예술 매체를 착실하게 흡수한 결과다.⁣⁣ ⁣⁣ 6. 하지만 게임이 주는 결정적 재미는 ‘놀이’다. 규칙이 있는 놀이가 시작되면, 참여자는 반드시 행동을 취해야 한다. 그렇지 않으면 아무것도 진행되지 않는다. 게임이 여타의 서사 매체와 명확히 구분되는 차별점이다. 게임은 플레이어가 그저 완성된 결과물을 보고 듣는 대신, 열성적으로 참여하고 성취하고 무언가를 만들어내게 한다. 2021년, 우리가 이 놀이 매체의 멈추지 않는 성장을 목격하는 이유다.⁣⁣⁣ ⁣⁣ 7. 이제 많은 것들이 게임을 선망하며 따라할 것이다. 영화의 시대에 기업은 브랜드 필름과 다큐멘터리를 만들었고, 소설은 영화처럼 생생한 이미지에 집중했으며, 개인은 영화 덕후를 자처하며 극장 밖에서도 영화의 세계관에 머물렀듯이. 게이미피케이션은 마케팅 기법보다 훨씬 광범의한 의미로 사용될 것이다.⁣ ⁣ 8. 대중 매체의 선두 자리에 오른 게임을 연구할 필요가 생겼다. 하지만 게임은 혼자 공부하기에 너무 넓고 복잡하다. 그래서 뉴스레터를 시작한다. 관심 있는 사람과 연결되기 위해서. 일방적인 메시지 전달이 아니라 상호작용이 가능한 놀이의 방식으로 운영할 것이다. 몇 가지 아이디어를 가지고 출발한다. ⁣⁣ 9. 관심이 동했다면 아래에서 뉴스레터를 읽어보시길 권합니다.

[Lv.1] 나영석 PD님의 게임 디자인 레시피

Stibee

2021년 7월 10일 오후 1:37

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