#최애,타오르다 #팬덤소설 #아쿠타가와상수상 | 커리어리

#최애,타오르다 #팬덤소설 #아쿠타가와상수상 차우진님의 <커피 브리핑>에서 읽은 팬덤 관련 흥미로운 주제를 발견해서 공유합니다. -한 해 동안 일본 순수문학 최고 작품에 수여하는 아쿠타가와상을 1999년생 대학생 작가 우사마 린의 <최애,타오르다> 가 수상함 - '아이돌 덕질'에 대한 소재가 일본 최고 권위의 문학상을 수상하면서 화제. 올해 일본에서만 50만 부가 넘게 팔리며 베스트셀러 1위에 오르면서 대중성 입증. - 최애(最愛)는 문자 그대로 '가장 좋아한다'는 뜻의 신조어인데, 이에 대응하는 일본어 속어로 '오시'(推し)가 있다. 일본 젊은 층이 가장 좋아하는 아이돌을 부를 때도 이 말을 쓴다고 함. -왜 젊은이들은 자기만의 '최애'를 만들고 '덕질'을 하는가? 작가가 소설을 통해 묻는 이 질문은 우리는 무엇으로 사는가, 하는 질문과 맞닿아 있다.

'최애'를 향한 '덕질'이 우리에게 주는 위안

매일경제

2021년 8월 7일 오전 12:56

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#크리에이터 이코노미 #개념과 사례들 크리에이터 이코노미 리서치 프로젝트를 진행하면서 저에게 큰 영감을 주었던 일본 팟캐스트 대담 내용을 번역 & 요약한 자료입니다. 아직도 크리에이터=유튜버 라는 생각에 머물러 있다면 이 포스팅을 꼭 추천드립니다. (2개의 포스팅으로 나눠서 작성함) [목차] #.크리에이터 이코노미 3.0 시대 1. 크리에이터 이코노미 1.0의 시작은 Web 2.0부터 2. 크리에이터 이코노미 3.0의 계기는 톱 크리에이터들의 플랫폼 스위칭 3. 플랫폼에 의존하지 않는 '멀티 SKU (Multi-stock keeping unit)' 개념의 등장 4. 크리에이터 이코노미 3.0은 크리에이터가 힘을 갖기 시작한 타이밍부터 https://brunch.co.kr/@miho0429/55 #미국의 최신 사례 1. 동영상 제작비만 20억 원. 구독자 9700만 명 「MrBeast」 2. 유튜버가 레스토랑을 품은「D2C」로 버거 체인점 오픈. 다른 인플루언서와 콜라보까지! 3. 크리에이터가 기업가가 되는 크리에이터 이코노미는 당연한 귀결 4. 13세 이하 알파 세대는 「메타버스 네이티브」 5. 디지털 스킨은 날마다 바꾸는 것! 포트나이트는 패션 기업 6. 드디어 인터넷 상의 창작물에 수익 모델이 생겨나다 [인상 깊었던 문장] > "광고 BM이 인플루언서 마케팅이나 스폰서 광고로 바뀌면서 Web2.0의 'GAFA'가 급성장을 하게 되죠. 바로 여기서 크리에이터 이코노미 3.0으로 나아가는 계기가 생겨납니다. 플랫폼 인센티브와 네트워크 (엔드 유저) 인센티브 사이의 갭이 점차 벌어지는 현상이 나타나게 된 거죠. > "미스터 비스트가 대단한 점은 그가 유튜브에만 갇혀있지 않는다는 것입니다. 이제는 크리에이터를 기업가로 이해해야 하는 시점입니다. > 포트 나이트는 패션 기업으로 봐야 하지 않을까란 생각입니다. 기본은 게임 회사이지만, Epic Games (포트 나이트 게임 제작사)는 스킨을 통해 돈을 벌고 있는 거니까요. 매출 규모로 보면 프라다와 이미 비슷한 수준이겠네요. > 밀레니얼 세대를 흔히 「인터넷 네이티브 」라고 합니다만, Z세대들은「모바일, 스마트폰 네이티브」입니다. 그다음의 *알파 세대 (2010년 이후 출생) 들은 대부분 로블록스 유저들이죠. 이들은 아마도「메타버스 네이티브」라고 불러야 할 것 같습니다. >인터넷이 창작 활동에 적합하지 않았다기보다는, 크리에이터 이코노미 역사와 인터넷의 역사를 연결 지어 되돌아봤을 때 지금까지는 창작 활동에 대한 수익화 옵션이 없었다고 보는 게 더 정확할 것 같습니다. 결론부터 말씀드리면, 창작 활동이 Web 2.0과 궁합이 맞지 않았을 뿐, Web2.5, Web 3.0 환경에서는 다를 수 있을 거예요.

크리에이터 이코노미(2) : 미국의 최신 사례

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