묘수를 찾았지만, 묘수가 없었다. 지칠 때 까 | 커리어리

묘수를 찾았지만, 묘수가 없었다. 지칠 때 까지 해보자. 윤종신 대표 프로듀서는 '미스틱' 사명을 '미스틱스토리'로 변경했습니다. 윤종신 대표는 콘텐츠 제작자로서 전통 엔터테인먼트 회사를 IP 기업으로 진화시키고 있어요. JTBC에서 여운혁 사장을 영입하고 아이유 주연의 <페르조나>를 넷플릭스에서 개봉했죠. KBS N에서 '무엇이든 물어보살' 방영을 시작해 1년 넘게 인기를 모으고 있습니다. [뉴스 요약 ✏️] 기존 가수가 넘볼 수 없게 된 Top 100 차트. 스트리밍 서비스의 순위 집계 방식과 비디오, 강력한 팬덤, 조직적 밀어주기 없이는 진입할 수 없는 차트의 문제점을 정확하게 파악하고 '월간 윤종신'이라는 싱글 방식을 통해 차트에 진입한 아티스트이자 지코, 빈지노 등과 협업하며 장르를 열어가는 콘텐츠 제작자. 그가 대표 프로듀서로서 어떤 생각을 가지고 있는지 알아차리기 좋은 인터뷰입니다. 공통된 메시지는 '모든 대중의 취향을 의식할 필요 없어요'라는 것. 그는 "취향이 분명한 코어 사용자를 처음부터 정하고 그 숫자에 맞는 기획, 제작으로 손익분기점만 넘기면 된다"라는 명확한 전략을 구사하는 제작자입니다. 이런 생각은 JoH를 설립하고 지금은 카카오를 이끄는 조수용 대표의 이야기와도 일치합니다. ① 넷플릭스 <페르조나>에 대하여 일반 영화와는 형식이 달랐죠. 4명의 감독이 각각 한편씩, 총 4편으로 제작했고, 각 회차는 20분 정도로 짧았습니다. 그래서 제작비가 적었고, 제작 기간도 짧았죠. 보통 영화 한 편 만드는 데 3~4년은 걸리거든요. 모두를 만족시키기보다 특정 취향을 저격한 콘텐츠였기에 가능한 일이었다고 봐요. ② '월간 윤종신'에 대하여 '월간 윤종신'은 2020년 10주년을 맞았습니다. 지금까지 연예인 윤종신이 대중에게 보여준 모습에는 일관성이 있어요.방송에서 이렇게 행동하고, 인터뷰에서 특정 톤으로 이야기하는 식의 일관성이요. '월간 윤종신'은 그 일관된 윤종신의 연장선에 있습니다. 윤종신만의 톤으로, 윤종신만의 콘텐츠를 던지는 거죠. 크리에이터는 꾸준히 콘텐츠를 만들고 그 브랜드를 홍보해야 합니다. 윤종신과 관련된 모든 콘텐츠는 일종의 문고판처럼 '월간 윤종신' 안에 다 있어요. [큐레이터의 문장 🎒] 아티스트, 기획자, 제작자, 크리에이터라는 호칭을 갖고 이케아, 빈폴 등 소비재 브랜드와 협업할 수 있는 확장성을 가진 미스틱스토리의 대표. 그는 자신이 가진 가능성을 꾸준함을 통해서 증명하고 확장하고 있습니다. "사람은 변수가 많고 유한하지만 음원과 작품은 변수가 적고 무한합니다." - 윤종신 미스틱스토리 대표 프로듀서는 무한한 시장에서 죽을 때 까지 크리에이티브한 일을 하고 싶다고 말합니다. 콘텐츠를 계속 만들기 위해서는 명확한 타깃을 의식하고 똑똑하게 만들어야 한다는 것이죠. 12년 간 출연하던 간판 예능, '라디오스타'에서 하차한 것 역시 모두를 의식하고 범대중을 상대하는 일을 병행하면서는 취향을 공략하는 하고 싶은 일을 지속하기 어렵다고 판단한 것이죠. [함께 보면 좋은 콘텐츠 📮] 월간 디자인 크리에이티브 토크 조수용 제이오에이치 대표 & 윤종신 미스틱89 http://mdesign.designhouse.co.kr/article/article_view/101/65168

윤종신 대표 "범대중을 만날 이유는 없어요. 선거 나갈 것도 아니고"

Publy

2020년 4월 26일 오후 9:59

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《사용자를 생각하게 하지 않으면, 좋은 디자인입니다》 1️⃣ UX리서치란 무엇인가요? UX 리서처에 따라서 각자 다른 정의를 내릴 수 있지만, 다음 2가지 문제에 대한 답을 구하는 과정이라고 생각할 수 있습니다. ➊ 우리 제품/서비스 사용자는 누구이며 그들은 무엇을 하려고 하는가? ➋ 우리가 문제 해결을 위해 만든 것을 사람들이 쉽게 사용할 수 있는가? 2️⃣ UT란 무엇인가요? ➊ 한 사람이 어떤 물건을 가지고 일반적인 과제를 수행할 때 그 과정을 지켜보는 것입니다. ➋ 이 과정에서 사용자가 혼란스럽다거나 답답하다는 느낌이 드는 지점을 찾아서 고치는 것이 사용성 평가의 목적입니다. ➌ 단, 이 글에서 소개한 것과 같이 UT를 다른 목적으로도 부가적으로 활용할 수 있습니다. 3️⃣ UT에서는 어떤 부분을 중심으로 확인해야 하나요? UT는 사용성을 검증하기 위한 방법입니다. 따라서 사용성을 중심으로 검증해야 하는데, 사용성을 정의할 때에는 보통 5가지 항목을 사용합니다. ➊ 유용성 - 사람들이 필요로 하는 일을 하는가? ➋ 유효성 - 맡은 임무를 완수하는가? ➌ 학습 용이성 - 사용할 때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가? (사용할 특정 물건의 사용법을 스스로 알아낼 수 있어야 한다) ➍ 효율성 - 작업을 수행하는데 드는 시간과 노력의 양은 합리적인 수준인가? (단, 얻는 가치에 비해 수고를 적게 들여야 한다) ➎ 호감도 - 사람들이 이것을 갖고 싶어 하겠는가? ➏ 재미 - 사용할 때 즐겁거나 재미있다고 느끼는가? 4️⃣ 어떤 문제가 주로 관찰되나요? 다양한 문제가 나타나지만 3가지 유형의 문제를 쉽게 관찰할 수 있습니다. ➊ 사용자가 콘셉트를 이해하지 못하는 유형 - 이유야 어쨌든 그냥 이해하지 못하는 것이다. 사이트나 페이지를 보더라도 그 사이트에서 무엇을 할 수 있는지 모르거나 할 수 있다고 생각한 내용이 착각에 불과한 경우 ➋ 사용자가 찾는 단어(기능)가 시스템에 없는 경우 - 사용자들이 훑어보며 찾을 단어를 틀리게 예상했거나 어떤 사물을 묘사하기 위해 시스템이 사용하는 단어와 사용자가 사용하는 단어가 다른 경우 ➌ 너무 많은 내용이 들어 있는 경우 - 사용자가 찾는 내용이 어딘가에 있긴 하지만 눈에 띄지 않는다. 이 경우에는 페이지 전체 소음 수준을 낮추거나 원하는 항목이 눈에 띄게 해서 시각적 계층구조상 상위로 가도록 조정해야 하는 경우 5️⃣ UT에 참관하는 동료들은 무엇을 해야 하나요? UT에서 모더레이팅을 담당하는 UX리서처는 노트테이킹 보다 검증하려는 문제를 유도신문 없이, 스크립트에 따라 일관되게 진행하는 역할을 수행합니다. 따라서 참관자는 리서치 과정을 관찰하면서 직접 사용자의 목소리를 듣고 Debrief에서 논의할 점을 기록해야 합니다. ➊ 이 UT에서 가장 흥미로웠던 것은 무엇인가요? ➋ 예상과 가장 달랐거나 비슷했던 부분은 무엇인가요? ➌ 가장 기억에 남는 순간, 혹은 참가자는 누구인가요? ➍ 가장 큰 사용성 문제는 무엇이라고 평가하셨나요? ➎ 본질적인 이유(Root Cause)는 무엇이라고 생각하셨나요?

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