<고난 속에서도 블루홀을 이끌었던 몇 가지 원칙> 1. 게임 제작업은, (콘텐츠 비즈니스는), 본질적으로 흥행 비즈니스다. 히트작을 내야 생존할 수 있다. (그러려면) 콘텐츠는 언제나 세계 시장을 겨냥하는 게임이어야 한다. 2. (하지만) 제작하는 게임이 홈런인지 파울인지 알기란 불가능에 가깝기에, 최소한 타석에 여러 번은 서는 것이 중요하다. 3. 게임(콘텐츠)의 본질은 재미다. 재미는 곧 감성이며 본능이지, 이성과 합리가 아니다. 어떤 사람이 재밌게 느끼는 요소가 어떤 사람에겐 전혀 아닐 수 있다. 그렇기에 재미, 감성, 본능은 대화를 통해 공감하기 어려운 대상이다. 4. 하물며 재미를 만드는 사람은 어떻겠는가. 영화를 만드는 감독처럼 소수의 리더십이 제작을 이끌 수밖에 없는 게 게임업의 본질이다. 재미를 발견하고 만들어나가는 과정은 시행착오의 과정이며, 제작자는 오랜 이야기 속 도자기 장인처럼 만들고 깨고를 반복할 수밖에 없는 운명에 놓인다. 5. 따라서 (콘텐츠 제작사는 콘텐츠 제작자를 끌어안아야 한다. 6. 제작 리더십은 (경영진이 아니라) 게임의 재미, 제작, 성공을 책임지는 1명 혹은 소수의 사람들에게 있다. 경영은 게임 제작의 전권을 휘두르지 않으며, 그래서도 안 된다. 게임의 재미를 개발하는 창의성은 어디까지나 제작자에게서만 나올 수 있다. 7. 따라서 제작 리더십이 독립적으로 게임을 제작하되, 경영자는 마일스톤을 기반으로 제작을 견제한다. 경영과 제작 리더십은 프로젝트의 비전과 방향, 팀과 예산, 검증 방법을 두고 (끊임없이) 논쟁한다. 8. (따라서 콘텐츠 회사의 경영자는) 입에 재갈을 물리고 싶을 정도로 끊임없이 비전에 대해 얘기해야 한다. 언젠가는 하루 내내 너무도 많이 이야기해서 지겨울 때도 있다. 그러나 모두가 비전을 완벽히 공유할 때까지는 끝없이 계속 반복해서 이야기해야 한다.

2015~2016: 끊임없이 말을 건넨다는 것

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2015~2016: 끊임없이 말을 건넨다는 것

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2020년 6월 29일 오후 10:12

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