# XR Guideline by Ultralean Leap motion에서 만든 XR(extended reality) 가이드입니다. 저는 VR/AR 디자이너가 아니지만, 모바일 스크린 외에 다른 제품을 위해 디자인을 한다면 어떤 식으로 접근해야 할지에 대한 기본적인 호기심이 있습니다. 그래서 이 분야 디자이너들이 참고하는 자료들을 챙겨보곤 하는데요, 이 XR 가이드라인을 통해 vr/ar 디자인이 어떤 UI 요소로 이루어져 있는지 간단하게 살펴볼 수 있어 들고 와봤습니다. UI panel 예시를 보면 스크린에서 탐색하는 방식과 어떤 식으로 다른지 가늠해볼 수 있습니다. 모바일 스크린이 사라지면 기존 디자이너들은 어떤 식으로 새로운 미디어를 위한 디자인 언어를 만들어가야 할까요? 저는 앨런 쿠퍼의 ‘The Myth of Metaphor’ 칼럼이 답이 될 수 있으리라 생각합니다. 이 칼럼은 다른 코멘트에 이어서 다루겠습니다. :) 🔖코멘트 1️⃣ 실제 세계에서 라디오 버튼을 누르는 것은 너무도 명확해서 사용자가 현재 어느 버튼을 타겟으로 하는지 알려줄 필요가 없지만, 디지털로 된 XR 세계에서는 hover state와 같이 목표로 한 버튼이 어떤 것인지 알려줄 수 있고, 더 많은 피드백을 제공할 수 있다. 2️⃣ 전체 메뉴를 한 번에 열어도 무리가 없는 PC와 달리 XR에서는 아직 컨트롤이 쉽지 않은 만큼 사용자가 하고 있던 경험을 기반으로 컨텐츠를 제공해서 cognitive load를 줄이는 게 중요해 보인다. 3️⃣ XR도 모바일 디자인이 픽셀로 이루어진 기본 스케일을 갖고 있듯이 UI 간 간격이나 hit area에 대한 고유 스케일을 갖는다. UI 패널의 경우 간격을 80cm-90cm 정도로 잡아야 하고, 한 손가락으로 사용하는 버튼과 같은 UI도 hit area를 2cm 정도로 잡는다. 4️⃣ 2d 스크린이 아닌 3d 가상현실을 기반으로 하기에 사용자가 사용할 수 있는 시야각에 대한 정의가 따로 있다. 립모션 컨트롤러의 경우 140x120°를 제공한다. 참고. UX Planet의 VR App UX 디자인에 대한 칼럼: https://uxplanet.org/designing-user-experience-for-virtual-reality-vr-applications-fc8e4faadd96

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2021년 1월 17일 오후 7:32

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