# '묻고 더블로 가는' 포스트 코로나 시대의 게임 기업들 🎲🎰 "우리는 두 배로 열심입니다. 그야말로 미친 듯이 채용하고 있습니다." (라이엇 게임즈) "게임 분야에 대한 투자가 지금보다 컸던 적이 없습니다." (마이크로소프트 Xbox) 1. 5월 31일 기준 미국의 일일 코로나 19 확진자 수는 5,602명입니다. 여전히 많아 보이지만, 2주 전에 비하면 약 46% 감소했습니다. 고점이었던 1월 초순에 30만 명을 찍었던 것에 비교하면 2% 미만입니다. 1차 접종자 수 역시 전체 인구의 절반을 넘어섰습니다. 미국이 포스트 코로나 시대를 준비하는 근거입니다. 2. 사람들이 외부활동을 늘리기 시작하는 것이 게임업계에는 단기적으로 부정적인 요인이 될 수 있습니다. 백신 접종률 증가 추세와 함께 테이크투 인터랙티브, 액티비전 블리자드 등 주요 게임업체의 분기별 매출은 일시적으로 감소할 것으로 예측되고 있습니다. 지난 15개월간 팬데믹으로 인해 쏠쏠하게 반사이익을 누렸던 것과는 반대 흐름입니다. 다시 마스크를 벗고 생활할 수 있게 되고, 그동안 억눌렸던 야외활동 욕구가 분출된다면 사람들이 게임을 즐기는 시간은 상대적으로 줄어들 수밖에 없으니까요. 3. 그러나 게임업계 주요 기업들은 크게 괘념치 않는 분위기입니다. 오히려 더욱 공격적으로 채용과 투자를 늘리고 있습니다. 라이엇 게임즈는 올해에만 과거 대비 33% 증가한 규모인 1천 명을 더 채용할 예정입니다. 포켓몬고로 유명한 나이언틱 역시 채용인원을 25% 증가시킬 계획입니다. 4. 기업들은 팬데믹 시기를 거치면서 사람들의 생활 패턴이 더욱 온라인 친화적으로 바뀌었고, 이로 인해 코로나 이전에는 없었던 더 큰 기회가 생겼다고 보고 있습니다. 단기적 수요 감소를 걱정하기 보다는 클라우드 게임 등 미래 예상되는 변화의 흐름에 통크게 베팅하는 모습입니다. 5. 팬데믹으로 인한 위기가 극적인 모습으로 다시 기회로 바뀌는 것을 경험한 기업들의 투자가 적절한 타이밍에 이뤄지고 있는 것인지, 아니면 지난 해의 성장에 고무된 나머지 과잉투자로 이어지고 있는 것인지는 시간이 지나봐야 알 수 있을 것입니다. 6. 분명한 것은, 코로나 19가 그랬던 것처럼, 포스트 코로나 시대 역시 모든 기업이 아직 가보지 않은 길이라는 점 뿐일 것입니다. 적어도 지금까지는, 사람들이 '마치 아무 일도 없었던 것처럼' 과거의 삶으로 돌아가지는 않을 것이라는 시각이 우세한 것 같습니다.

In a World Let Loose, Video Game Makers Are 'Doubling Down'

Nytimes

In a World Let Loose, Video Game Makers Are 'Doubling Down'

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2021년 6월 1일 오후 10:42

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