"이 정도면 충분할까?" 💯 디자인의 퀄리티는 "이 정도면 충분할까?"라는 질문에 대한 답이기도 합니다. 크라우드 투자를 기반으로 한 프로젝트에 참여한 저자는 "디자이너가 알아야 할 7가지 심리 트릭"이라는 주제로 인터랙션을 구현한 프로토타입을 넘어 신뢰가 형성되는 디자인, 브랜드로 이어지는 디자인에 대한 고민을 7가지 심리학적 기제로 정리했습니다. 오늘 뉴스에서는 개인의 해석을 덧붙여 디자이너 뿐만 아니라 기획자가 알아두면 좋을 심리기제를 공유합니다. ① 사회적 증거 (Social Proof) 대부분의 사람들은 다른 사람들이 좋아하는 것을 좋아합니다. 유행이라는 말을 싫어해도 트렌드에 대한 관심은 누구에게나 있으니까요. 사회적 증거란 '사회가 좋아하기 때문에 여러분도 그럴 수 있다'는 증거를 사용자에게 리뷰, 추천 등을 통해 보여주는 겁니다. 리뷰를 작성하면 리워드를 주거나, 더 정교한 추천을 한다는 동기부여는 서비스가 사회적 증거를 확보하기 위해 노력하는 모습입니다. ② 권위 (Authority) 사람들은 유명한 매체, 저명한 인물의 리뷰나 피드백에 더 큰 영향을 받습니다. 전문가의 추천, 연예인의 리뷰 등은 권위를 활용한 심리 트릭의 사례입니다. 최근 관건은 광고처럼 보이지 않도록 자연스럽게 노출하는 방법인데, 아예 광고처럼 노출하는 것이 부정적인 인상을 덜 준다는 견해도 있습니다. ③ 결핍 (Scarcity) 홈쇼핑에서 주로 사용하는 방법입니다. "매진 임박!", "한정 수량", "지금 주문하고 나중에 취소하세요!"와 같은 방식인데 좋은 기회를 놓치고 싶지 않은 사람의 마음을 움직이는 것이죠. 포모(FoMO)란 'Fear of Missing Out'의 약자로 놓치거나 제외되는 것에 대한 두려움을 의미합니다. 2000년 마케팅 전략가 댄 허먼(Dan Herman)이 제품의 공급량을 일부러 줄여 소비자들을 조급하게 만드는 마케팅으로 사용했던 방법으로 사람들에게 행동을 유도하는 디자인에서도 널리 쓰입니다. ④ 보답 (Reciprocity) 디자인 소스파일을 무료로 받기 위해서는 웹사이트에 신규회원으로 가입을 해야 하는 경우가 많습니다. 회원가입을 한 ID(이메일 계정)으로 디자인 목업 파일을 보내는 방식이 일반화되었죠. ⑤ 합리성의 환상 (Illusion of rationality) 사람들은 상품, 서비스를 인식하는 방식을 기준으로 합리적인 선택을 합니다. 예를 들어, 가격이 저렴하다는 이유로 스몰, 라지 옵션 중 스몰을 선택하는 경향이 있죠. 이럴 때 라지 옵션을 판촉해야 한다면 라지 옵션보다 작은 미디움을 추가해 "라지를 사는 것이 이득이다"라는 인식을 하도록 유도할 수 있습니다. ⑥ 결정 마비 (Decision paralysis) 선택할 수 있는 옵션이 많은 것은 사용자로 하여금 시행착오를 일으키는 디자인입니다. 선택해야 할 것이 많을 수록 인지비용이 증가하고 중도에 포기하는 비율이 높아집니다. 옵션을 축약해서 보여주는 것이 사용자에게 도움이 됩니다. ➆ 간헐적 집행 (Intermittent enforcement) 참여에 따라 리워드가 달라지는 것이 사용자로 하여금 동기를 지속적으로 갖게 합니다. 게임화(Gamification)을 통해 우버, 리프트 드라이버들이 높은 평점을 유지하도록 하거나, 모닝 브루에서 더 많은 사람들을 가입시키면 '비공개 페이스북 그룹 초대', '티셔츠 제공' 등을 통해 사용자에게 지속적인 참여를 독려하는 것이 대표적인 사례입니다. 오늘 뉴스는 Anandhakrishnan이 Medium에 11월 19일 게시한 원문을 '디독'에서 번역한 내용에 기반하고 있습니다. 디독을 운영해주시는 심예지 님께 감사를 표합니다. 🙏🏻

7 design psychology fundamentals every designer should know

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7 design psychology fundamentals every designer should know

2020년 1월 2일 오전 4:35

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