판데믹 기간 동안 유저들은 왜, 그리고 어떻게 게임을 사용했을까
🕹IP산업의 큰 축을 담당하는 게임. 글로벌 게이밍 리서치 기관 '뉴주'에서 발표한 판데믹 기간 게임 유저 행태 관련 통계 자료에서 흥미로운 내용 몇가지 공유!
아래 자료는 서유럽과 북유럽 리서치 결과를 토대로 작성되었다고 해요.
1️⃣ 나이가 어릴수록 판데믹으로 인해 게임 플레이 시간이 증가했다고 대답한 경우가 많아요. (뻔한 결과? 하지만, 생각보다 연령대별 차이가 두드러지지 않은 느낌)
- 10~20세: 58%
- 21~35세: 54%
- 36~50세: 49%
- 51~65세: 43%
2️⃣ 나이가 어릴수록 '소셜 활동을 위해 게임을 한다'라고 대답한 비율 높고, 중장년층은 '단순 휴식을 위해 게임을 한다'라고 대답한 비율 높음
'소셜 활동을 위해 게임을 한다'
- 10~20세: 31%
- 21~35세: 28%
- 36~50세: 19%
- 51~65세: 12%
'단순 휴식을 위해 게임을 한다'
- 10~20세: 59%
- 21~35세: 54%
- 36~50세: 62%
- 51~65세: 70%
3️⃣ 게임을 플레이하고, 관련 웹 컨텐츠, E스포츠 경기를 시청하거나 주변인들과 이와 관련해 주기적으로 대화하는 '게이밍 팬덤'이 지속 증가하고 다양화되고 있음.
뉴주의 '2021년 소비자 인사이트'에 따르면 올해 상반기 동안,
- 80%의 게이머들이 게임과 관련한 대화를 주변인들과 함
- 61%는 게이밍 커뮤니티 활동을 함
- 60%는 게이밍 관련 웹사이트, 블로그, 팟케스트 등을 방문함
🤔그저 개인적인 코멘트
- 서유럽, 북미의 경우 아시아에 비해 소셜 기능이 강조된 메타버스 게임(포트나이트, 마인크래프트, 로블록스)이 인기가 많기 때문에, 게임이 사회 주류 문화로 부각되는 면이 좀 더 커보이는 거 같아요(중국의 경우 다를수 있겠지만요)
- 플레이🎮 ➡️ E스포츠 관전🖥 ➡️ 유저 재생산 컨텐츠 시청(전문 유튜버, 팟캐스트 등) ➡️ 메타버스 언택트 소셜 활동.. 게임 팬들의 소비형태가 점점 확대되고 있는 모양새!