80% of initial meetings or plannings include the word that makes me gag: the holy “gamification.” “어떻게 동기를 유발할 수 있을까?” 라는 논의에 빠지지 않고 등장한 단어는 마법의 “게이미피케이션"이다. 마치 이 버튼을 어디에 넣을까요? 라는 물음에 옵션 (햄버거) 에 집어 넣자고 말하는 것과 비슷하다. 글쓴이는 게이미피케이션을 통해서 사용자의 앱 체류 시간을 늘리고 앱에 중독되게 하는 것이 바람직한가를 묻는다. 앱을 유용할만큼 쓰면 충분하다. Gamification is a smokescreen “We end up with a funny way to solve a problem that is not worth solving, set wrong KPIs to measure success, and wonder why it failed.” “Let’s educate people about design and engagement, and moral obligations that we have towards users and wider humanity because design happens without designers.” 앱의 존재 이유를 분명히 하고 그 자체로 사용자에게 편리하고, 매력있고, 아름다운 프로덕트를 제공해야 한다. 앞으로 마법의 그 단어를 쓰기 전에, 우리가 무엇을 사용자에게 주고 싶은지, 어떤 문제를 해결하고 싶은지에 대한 고민을 바탕으로 그들의 관심과 참여를 끌어낼 수 있는 방안을 고민해 보아야겠다. 디자인을 배우는 학생으로서 부단히 사용자 관점에서 생각하고 디자인에 대한 책임감을 가져야 함을 느꼈다.

Can we forget about gamification once and for all?

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2021년 8월 26일 오후 2:30

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