"웹툰과 웹소설은 작품 소비 주기가 아주 짧다. 금방 다 봐버린다. 그래서 흡입력 있는 콘텐트를 대량으로 빨리 공급하지 못하면 생존이 어렵다. 이 작업을 우리는 5~6년 간 해왔고 여기서 수많은 IP가 치열하게 경쟁해 옥석이 가려졌다. 한국 시장에서 살아남은 ‘파이프라인 IP’를 가지고 일본 시장을 두드렸다. 한국에서 검증된 노래와 춤으로 세계시장을 휩쓰는 ‘케이(K)팝’과 비슷하다." "같은 모양 캐릭터 3개를 맞추면 터지는 게임은 애니팡 이전에도 수만 개가 있었을 것이다. 하지만 애니팡만 돈을 벌었다. 기다리면 무료 이용권이 충전되는데, 사람들은 그 잠깐을 기다리지 않고 이용권을 샀다. 그때 깨달았다. 그저 재밌다고 유익하다고 500원 내라고 권하면 안 낸다는 걸. 세상은 재미있는 걸로 꽉 차 있어서다. 대신 시간을 아끼는 데에는 돈을 낸다. 이런 방식은 리니지 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서도 검증됐다. 노력하면 얻을 수 있지만 게임 속에서 ‘노가다’ 하기 싫으니 돈을 내고 아이템을 산다. 게임 비즈니스가 이미 ‘사용자의 시간’이 최고의 재화라는 점을 증명한 것이다. 우리는 이 모델을 2014년 세계 최초로 웹툰·웹소설에 도입했다. 하루나 이틀 기다리면 무료로 볼 수 있지만, 먼저 보고 싶은 사람에게 '유료 결제'라는 선택권을 준 것이다." "우리는 철저히 현지화를 추구한다. 드라마로도 만들어진 인기 웹툰 '이태원 클라쓰'는 일본에선 ‘롯폰기 클라쓰’라는 이름으로 서비스되고 있다." 초경쟁 시장인 한국에서 살아남은 최고 수준의 작품들만 출시. '사용자의 시간'을 아껴주는 유료 결제 모델. 그리고 철저한 현지화. 카카오페이지의 웹툰 플랫폼 '픽코마'가 만화대국 일본시장에서 돌풍을 일으키고 있는 비결.

사용자가 공유한 콘텐츠

-

사용자가 공유한 콘텐츠

다음 내용이 궁금하다면?

또는

이미 회원이신가요?

2020년 5월 26일 오전 12:23

댓글 0