1. 자기 고양적 편견 (Self-Serving Bias)
2. 지식의 저주 (Curse of knowledge)
3. 더닝 크루커 효과 (Dunning-Kruger Effect)
4. 신념 편향 (Belief Bias)
5. 몰입상승효과 (Escalation of Commitment)
6. 도박꾼의 오류 (Gambler's Fallacy)
7. 무위험 편향 (Zero-Risk Bias)
8. 외집단 동질성의 효과 (Outgroup Homogeneity Bias)
9. 클러스터 착각 (Clustering Illusion)
10. 맹점 오류 (Blind Spot Bias)
11. 프레이밍 효과 (Framing Trap)
[ 큐레이터의 문장 🎒 ]
UX 조직은 기능을 더하거나, 새로운 버전을 출시할 때마다 유용성과 사용성 사이에서 균형감각을 갖고 판단해야 합니다. 가장 쉽게 빠질 수 있는 11가지 편향에 대해서 정리했습니다. 링크를 통해 11가지 편향에 대한 설명을 살펴볼 수 있습니다.
11. 프레이밍 효과 (Framing Trap)
동일한 문제라도 어떤 식으로 구성되느냐에 따라 판단이 달라지는 오류가 발생합니다. 2가지 질문을 한번 보고 어떤 선택을 할지 생각해보세요. 1) 계좌에 2,000만 원이 있고 300만 원을 잃거나 500만 원을 버는 기회가 50:50 확률로 있을 때 어떤 선택을 하시겠습니까? 기회를 받아들일 것가요? 이 질문을 바꿔서 2) 계좌에 2,000만 원을 유지하겠습니까? 아니면 계좌에 1,700만 원 또는 2,500만 원이 있을 확률이 50:50일 때 받아들이겠습니까?라고 물으면 답이 달라집니다. 합리적이라면 두 질문에 대한 답변은 동일해야 하지만 많은 사람들이 첫 번째 질문에서는 이 기회를 거부하고, 2번째 질문에서는 받아들이는 것으로 나타났습니다. 기준점이 달라졌기 때문인데요. 기준점이 0인 첫 번째 프레임은 얻을 수 있는 이익과 손실을 강조하고 손실에 대한 생각이 방어적인 태도로 이어집니다. 2번째는 0이 아닌 2,000만 원을 기준점으로 삼기 때문에 선택에 대해 원근감을 갖게 되고 재정적인 영향을 고려해서 판단하므로 2,500만원을 선택합니다.
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