게임은 인간의 행동과 감정을 깊이 이해하고 이를 활용하여 몰입도와 재미를 극대화하는 경험 중심의 매체입니다.
인간 행동의 기본 모델은 게임 설계와 운영에서 플레이어의 심리를 이해하고 이를 행동으로 유도하는 데 매우 효과적입니다. 하지만, 이 모델을 실제로 게임에서 활용하려면 사용자 행동 분석이라는 구체적인 도구가 필요합니다. 인간 행동 모델의 각 단계는 사용자 행동 분석 과정에서 수집되는 데이터와 결합되어 더 세밀한 설계를 가능하게 합니다.
이 글에서는 인간 행동의 기본 모델과 사용자 행동 분석을 연결하여, 이를 게임 설계에 적용하는 구체적인 방법과 사례를 정리해 보겠습니다.
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인간 행동 기본 모델의 구조
개인 특성: 플레이어의 연령, 성별, 게임 경험, 성향 등
인지와 감정: 게임 내 특정 상황이나 자극에 대한 플레이어의 반응
의도: 특정 행동을 취하려는 플레이어의 동기
행동: 실제로 플레이어가 게임 내에서 수행하는 행동
이 모델의 각 단계는 게임 기획자가 사용자 행동 분석을 통해 얻은 데이터와 결합하여, 플레이어의 경험을 최적화하고 행동을 유도하는 데 활용할 수 있습니다.
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예시: 인간 행동 모델의 게임 적용
가상의 RPG 게임 "XX 어드벤처"를 예로 들어 보겠습니다.
1. 개인 특성:
주요 플레이어는 20대에서 30대 초반의 게이머로, 경쟁적이고 성취감을 중시하는 성향을 보임.
2. 인지와 감정:
플레이어는 “전설의 검”이라는 희귀 아이템에 대한 정보를 보고, 이를 획득하고 싶은 욕구와 기대감을 느낌.
3. 의도:
퀘스트를 완료하거나, 게임 내 상점에서 구매를 통해 아이템을 얻고자 하는 의도가 형성됨.
4. 행동:
플레이어는 퀘스트에 도전하거나 상점에서 아이템을 구매.
게임 설계 행동:
희귀 아이템의 가치를 강조하는 프로모션을 진행하고, 기간 한정 이벤트를 통해 희소성을 부각하여 플레이어의 의도를 강화.
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사용자 행동 분석의 필요성
인간 행동 모델은 게임 설계의 기본적인 틀을 제공하지만, 이를 구체적으로 실현하기 위해서는 플레이어의 실제 데이터를 기반으로 하는 사용자 행동 분석이 필요합니다. 이 분석은 다음과 같은 과정을 통해 이루어집니다:
데이터 수집:
플레이어의 행동 데이터를 실시간으로 수집. 예: 레벨 클리어 시간, 로그인 빈도, 구매 기록.
데이터 처리 및 정제:
데이터 정제를 통해 유의미한 분석이 가능한 형태로 변환.
행동 패턴 분석:
분석 기법을 활용해 플레이어의 행동 패턴을 도출. 예: 특정 시간대에 접속률이 높은 그룹 분석.
세분화:
행동 데이터를 기반으로 사용자를 그룹화. 예: "핵심 플레이어", "신규 플레이어", "이탈 가능 사용자".
결과 활용:
분석 결과를 바탕으로 개인화된 콘텐츠 제공. 예: "이탈 가능 사용자"에게는 보상 제공, "핵심 플레이어"에게는 특별 퀘스트 제안.
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구체적인 예시: 행동 분석 데이터 활용
예시 1: 이탈 방지
상황: 최근 7일 동안 플레이 시간이 급격히 감소한 사용자 그룹 발견.
행동 분석: 이탈 사용자들의 평균 세션 길이, 도전 중단된 퀘스트, 그리고 접속 마지막 시간 등을 분석. 이들은 특정 레벨에서 게임의 난이도가 갑자기 상승하거나 보상의 매력도가 낮아졌을 때 중단하는 경향을 보임.
예시 데이터:
태그나 코호트 등을 활용해 특정 시간 동안 이탈 하거나, 반복 실패한 퀘스트 조건으로 묶습니다.
속성 : LastLoginDate
, FailedQuestAttempts
,PlayerLevel
조치:
난이도를 조정하거나 보상을 강화.
해당 사용자에게 개인화된 푸시 알림 발송(예: "지금 돌아오시면 레벨업 보너스와 특별한 아이템을 드립니다!").
휴면 사용자를 위한 "재입문 가이드"를 제공해 손쉽게 복귀하도록 유도.
예시 2: 인게임 구매 활성화
상황: 특정 스킨 아이템의 구매율이 저조함.
행동 분석: 구매율이 낮은 사용자들의 데이터를 분석하여, 해당 아이템의 진입 경로, 가격 민감도, 유사 아이템의 선호도를 파악. 이들은 고가 아이템보다 번들(패키지)을 선호하며, 직관적인 구매 버튼이 부족할 때 이탈하는 경향을 보임.
예시 데이터
이벤트 트리거: 상점 진입, 아이템 클릭, 구매 완료.
속성: ItemName
, ItemPrice
, TimeSpentInStor
조치:
아이템 번들을 구성해 가격 대비 가치를 높임.
상점 UI를 재설계하여 구매 경로를 단순화.
해당 스킨에 특별 효과를 추가하고 한정 이벤트를 통해 희소성을 강조.
예시 3: 콘텐츠 최적화
상황: 특정 던전 콘텐츠의 클리어율이 낮음.
행동 분석: 던전 콘텐츠의 진입 데이터를 분석하여, 플레이어가 특정 난이도에서 중단하거나 도전 자체를 포기하는 패턴을 확인. 또한, 던전 보상이 다른 콘텐츠 대비 낮다는 피드백이 발견됨.
예시 데이터
이벤트 트리거: 튜토리얼 진행 여부, 세션 종료 시점.
속성: TutorialCompletion
,SessionDuration
조치:
던전의 난이도를 구간별로 조정하고, 공략을 돕는 가이드를 추가 제공.
보상을 재조정하여 던전 완료 시 희귀 아이템 드롭 확률을 높임.
던전 테마를 새롭게 리뉴얼하여 플레이어의 흥미를 재유도.
예시 4: 핵심 사용자 활성화
상황: 상위 지출자(핵심 사용자)의 활동 빈도가 줄어드는 현상 발견.
행동 분석: 지출 사용자는 새로운 목표 부족으로 흥미를 잃은 상태. 콘텐츠 소진 이후 재활성화를 위한 자극이 부족.
예시 데이터
이벤트 트리거: 최근 7일 동안 구매 이벤트 발생 여부, 특정 콘텐츠의 완료 여부.
속성:RecentPurchaseCount
,LastContentCompleted
,ActiveSessionInterval
분석 내용:
고지출 사용자는 새로운 목표 부족으로 흥미를 잃은 상태.
콘텐츠 소진 이후 재활성화를 위한 자극이 부족.
조치:
고지출자를 위한 독점 콘텐츠와 맞춤형 아이템 제공.
VIP 초청 이벤트 및 개인화된 알림 발송(예: "새로운 도전이 기다리고 있습니다! 지금 참여하세요!").
핵심 사용자 전용 랭킹 및 보상 체계를 도입하여 충성도를 강화.
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인간 행동 모델의 유연한 활용
게임 설계와 운영에서는 플레이어의 행동뿐만 아니라 커뮤니티 활성화, 플레이어 간 협력 및 경쟁 요소에도 적용할 수 있습니다.
협력과 경쟁 요소의 활용:
협력: 플레이어가 특정 미션을 완료하려면 팀 플레이가 필요하도록 설계.
경쟁: 리더보드 시스템을 통해 플레이어 간 경쟁을 유도하고, 상위권 플레이어에게 보상을 제공.
사례:
길드 시스템에서 “길드 점수”를 기반으로 랭킹을 매기고, 상위 길드에 보상을 지급하여 길드 간 경쟁을 촉진.
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결론
인간 행동 기본 모델과 사용자 행동 분석은 게임 설계와 운영에 강력한 도구를 제공합니다. 이 모델을 통해 플레이어의 행동을 더 잘 이해하고, 게임 경험을 최적화함으로써 몰입도와 재미를 높일 수 있습니다. 데이터 분석을 기반으로 한 개인화된 설계는 플레이어 만족도를 향상시키고, 동시에 게임의 수익성을 극대화하는 데 핵심적인 역할을 합니다.
여러분의 게임에서는 어떤 방식으로 사용자 행동을 분석하고 있나요?
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2024년 12월 21일 오전 8:52