게임에서 인간 행동 기본 모델의 적용

게임은 인간의 행동과 감정을 깊이 이해하고 이를 활용하여 몰입도와 재미를 극대화하는 경험 중심의 매체입니다.


인간 행동의 기본 모델은 게임 설계와 운영에서 플레이어의 심리를 이해하고 이를 행동으로 유도하는 데 매우 효과적입니다. 하지만, 이 모델을 실제로 게임에서 활용하려면 사용자 행동 분석이라는 구체적인 도구가 필요합니다. 인간 행동 모델의 각 단계는 사용자 행동 분석 과정에서 수집되는 데이터와 결합되어 더 세밀한 설계를 가능하게 합니다.

이 글에서는 인간 행동의 기본 모델과 사용자 행동 분석을 연결하여, 이를 게임 설계에 적용하는 구체적인 방법과 사례를 정리해 보겠습니다.


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인간 행동 기본 모델의 구조


  1. 개인 특성: 플레이어의 연령, 성별, 게임 경험, 성향 등

  2. 인지와 감정: 게임 내 특정 상황이나 자극에 대한 플레이어의 반응

  3. 의도: 특정 행동을 취하려는 플레이어의 동기

  4. 행동: 실제로 플레이어가 게임 내에서 수행하는 행동


이 모델의 각 단계는 게임 기획자가 사용자 행동 분석을 통해 얻은 데이터와 결합하여, 플레이어의 경험을 최적화하고 행동을 유도하는 데 활용할 수 있습니다.


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예시: 인간 행동 모델의 게임 적용

가상의 RPG 게임 "XX 어드벤처"를 예로 들어 보겠습니다.


1. 개인 특성:

  • 주요 플레이어는 20대에서 30대 초반의 게이머로, 경쟁적이고 성취감을 중시하는 성향을 보임.

2. 인지와 감정:

  • 플레이어는 “전설의 검”이라는 희귀 아이템에 대한 정보를 보고, 이를 획득하고 싶은 욕구와 기대감을 느낌.

3. 의도:

  • 퀘스트를 완료하거나, 게임 내 상점에서 구매를 통해 아이템을 얻고자 하는 의도가 형성됨.

4. 행동:

  • 플레이어는 퀘스트에 도전하거나 상점에서 아이템을 구매.


게임 설계 행동:

  • 희귀 아이템의 가치를 강조하는 프로모션을 진행하고, 기간 한정 이벤트를 통해 희소성을 부각하여 플레이어의 의도를 강화.


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사용자 행동 분석의 필요성

인간 행동 모델은 게임 설계의 기본적인 틀을 제공하지만, 이를 구체적으로 실현하기 위해서는 플레이어의 실제 데이터를 기반으로 하는 사용자 행동 분석이 필요합니다. 이 분석은 다음과 같은 과정을 통해 이루어집니다:


  1. 데이터 수집:

    • 플레이어의 행동 데이터를 실시간으로 수집. 예: 레벨 클리어 시간, 로그인 빈도, 구매 기록.

  2. 데이터 처리 및 정제:

    • 데이터 정제를 통해 유의미한 분석이 가능한 형태로 변환.

  3. 행동 패턴 분석:

    • 분석 기법을 활용해 플레이어의 행동 패턴을 도출. 예: 특정 시간대에 접속률이 높은 그룹 분석.

  4. 세분화:

    • 행동 데이터를 기반으로 사용자를 그룹화. 예: "핵심 플레이어", "신규 플레이어", "이탈 가능 사용자".

  5. 결과 활용:

    • 분석 결과를 바탕으로 개인화된 콘텐츠 제공. 예: "이탈 가능 사용자"에게는 보상 제공, "핵심 플레이어"에게는 특별 퀘스트 제안.


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구체적인 예시: 행동 분석 데이터 활용


예시 1: 이탈 방지

  • 상황: 최근 7일 동안 플레이 시간이 급격히 감소한 사용자 그룹 발견.

  • 행동 분석: 이탈 사용자들의 평균 세션 길이, 도전 중단된 퀘스트, 그리고 접속 마지막 시간 등을 분석. 이들은 특정 레벨에서 게임의 난이도가 갑자기 상승하거나 보상의 매력도가 낮아졌을 때 중단하는 경향을 보임.

    • 예시 데이터:

      • 태그나 코호트 등을 활용해 특정 시간 동안 이탈 하거나, 반복 실패한 퀘스트 조건으로 묶습니다.

      • 속성 : LastLoginDate, FailedQuestAttempts,PlayerLevel

  • 조치:

    • 난이도를 조정하거나 보상을 강화.

    • 해당 사용자에게 개인화된 푸시 알림 발송(예: "지금 돌아오시면 레벨업 보너스와 특별한 아이템을 드립니다!").

    • 휴면 사용자를 위한 "재입문 가이드"를 제공해 손쉽게 복귀하도록 유도.


예시 2: 인게임 구매 활성화

  • 상황: 특정 스킨 아이템의 구매율이 저조함.

  • 행동 분석: 구매율이 낮은 사용자들의 데이터를 분석하여, 해당 아이템의 진입 경로, 가격 민감도, 유사 아이템의 선호도를 파악. 이들은 고가 아이템보다 번들(패키지)을 선호하며, 직관적인 구매 버튼이 부족할 때 이탈하는 경향을 보임.

    • 예시 데이터

      • 이벤트 트리거: 상점 진입, 아이템 클릭, 구매 완료.

      • 속성: ItemName, ItemPrice, TimeSpentInStor

  • 조치:

    • 아이템 번들을 구성해 가격 대비 가치를 높임.

    • 상점 UI를 재설계하여 구매 경로를 단순화.

    • 해당 스킨에 특별 효과를 추가하고 한정 이벤트를 통해 희소성을 강조.


예시 3: 콘텐츠 최적화

  • 상황: 특정 던전 콘텐츠의 클리어율이 낮음.

  • 행동 분석: 던전 콘텐츠의 진입 데이터를 분석하여, 플레이어가 특정 난이도에서 중단하거나 도전 자체를 포기하는 패턴을 확인. 또한, 던전 보상이 다른 콘텐츠 대비 낮다는 피드백이 발견됨.

    • 예시 데이터

      • 이벤트 트리거: 튜토리얼 진행 여부, 세션 종료 시점.

      • 속성: TutorialCompletion,SessionDuration

  • 조치:

    • 던전의 난이도를 구간별로 조정하고, 공략을 돕는 가이드를 추가 제공.

    • 보상을 재조정하여 던전 완료 시 희귀 아이템 드롭 확률을 높임.

    • 던전 테마를 새롭게 리뉴얼하여 플레이어의 흥미를 재유도.


예시 4: 핵심 사용자 활성화

  • 상황: 상위 지출자(핵심 사용자)의 활동 빈도가 줄어드는 현상 발견.

  • 행동 분석: 지출 사용자는 새로운 목표 부족으로 흥미를 잃은 상태. 콘텐츠 소진 이후 재활성화를 위한 자극이 부족.

    • 예시 데이터

      • 이벤트 트리거: 최근 7일 동안 구매 이벤트 발생 여부, 특정 콘텐츠의 완료 여부.

      • 속성:RecentPurchaseCount,LastContentCompleted,ActiveSessionInterval

  • 분석 내용:

    • 고지출 사용자는 새로운 목표 부족으로 흥미를 잃은 상태.

    • 콘텐츠 소진 이후 재활성화를 위한 자극이 부족.

  • 조치:

    • 고지출자를 위한 독점 콘텐츠와 맞춤형 아이템 제공.

    • VIP 초청 이벤트 및 개인화된 알림 발송(예: "새로운 도전이 기다리고 있습니다! 지금 참여하세요!").

    • 핵심 사용자 전용 랭킹 및 보상 체계를 도입하여 충성도를 강화.


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인간 행동 모델의 유연한 활용

게임 설계와 운영에서는 플레이어의 행동뿐만 아니라 커뮤니티 활성화, 플레이어 간 협력 및 경쟁 요소에도 적용할 수 있습니다.


협력과 경쟁 요소의 활용:

  • 협력: 플레이어가 특정 미션을 완료하려면 팀 플레이가 필요하도록 설계.

  • 경쟁: 리더보드 시스템을 통해 플레이어 간 경쟁을 유도하고, 상위권 플레이어에게 보상을 제공.


사례:

  • 길드 시스템에서 “길드 점수”를 기반으로 랭킹을 매기고, 상위 길드에 보상을 지급하여 길드 간 경쟁을 촉진.


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결론

인간 행동 기본 모델과 사용자 행동 분석은 게임 설계와 운영에 강력한 도구를 제공합니다. 이 모델을 통해 플레이어의 행동을 더 잘 이해하고, 게임 경험을 최적화함으로써 몰입도와 재미를 높일 수 있습니다. 데이터 분석을 기반으로 한 개인화된 설계는 플레이어 만족도를 향상시키고, 동시에 게임의 수익성을 극대화하는 데 핵심적인 역할을 합니다.


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2024년 12월 21일 오전 8:52

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