< 스포티파이와 멜론, 같은 음악인데 왜 경험은 다를까? >

1. 엔터테인먼트 프로덕트의 본질은 콘텐츠다. 사용자는 콘텐츠를 소비하며 감정을 느낀다. 재미, 감동, 공포, 희열. 인간의 다양한 감정이 콘텐츠를 통해 꺼내진다.

​2. OTT를 제외하면 대부분의 엔터 서비스가 제공하는 콘텐츠 풀은 같다. 교보문고와 알라딘에서 살 수 있는 책들은 같다. 스포티파이와 멜론에서 들을 수 있는 음원도 같다. 그럼 어떻게 차별화할 것인가. 인지도를 위한 브랜딩과 저렴한 가격이 답일까.

​3. 결국 같은 걸 어떻게 다르게 팔 것이냐의 싸움이다. 프로덕트 관점의 두 가지 가치가 중요하다. 발견과 경험. 똑같은 걸 팔지만, 무엇을 보여줄 것인가. 그 과정의 경험을 어떻게 설계할 것인가.

​4. 콘텐츠가 넘쳐난다. 대신 발견은 희소하다. 책을 사러, 음원을 들으러 서비스를 찾기도 한다. 하지만 사람들은 늘 새로운 '발견'을 기대한다. 그래서 엔터 제품의 가치는 소비보다 '발견'이다. 사람과 알고리즘의 큐레이션과 그 발견의 경험이 핵심이다.

​5. 발견의 경험이 자연스럽다면 소비가 일어난다. 소비의 '경험' 역시 중요하다. 극장과 스마트폰의 영화 소비의 몰입도는 다르다. 멜론과 스포티파이의 음원 소비 경험 역시 다르다. 출근길에 아이폰으로 듣던 음악이 자리에 앉은 맥북으로 연결된다. 스포티파이의 seamless 경험은 놀랍다. 쾌적하다.

​6. 넘치는 콘텐츠 속에서 새로움을 어떻게 '발견'하는가. 소비하며 느끼는 '경험'의 흐름을 어떻게 설계하는가. 제품은 유저의 접점이다. 콘텐츠를 유저와 연결하는 방식이 곧 콘텐츠의 차별화다. 차별화는 기능이 아닌 발견과 경험이다. 엔터테인먼트 제품은 '무엇을'보다 '어떻게'가 중요하다.

#발견과경험

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2025년 5월 28일 오후 8:46

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