Community Takes All: The Power of Social+ - Andreessen Horowitz
Andreessen Horowitz
[소셜+가 뜹니다 - a16z] a16z가 이 시리즈를 내놓은 이유: “The best version of every consumer product is the one that’s intrinsically social”. 마침 소셜 관련해서 기회를 찾고 있던 터라 도움이 많이 되었다. 대표적인 소셜+ 기업으로 틱톡, 포트나이트, 마인크래프트, 그리고 핀둬둬(Pinduoduo)를 언급한다. 이들은 각 카테고리에 소셜 경험을 탑재시킨 서비스들인데, 소셜 기능을 통해 better growth loops, better engagement, beter retention, better defensibility을 이끌어내었다. 게다가 이들은 (기업이 아닌) 네트워크와 커뮤니티가 주체가 되어 서비스를 이끌기 때문에, 강점이 갈수록 강해진다. 좀 더 구체적으로 소셜+ 기업들은 분명한 목적을 가진 소셜 그래프를 가지고 있고, 소셜 그래프가 제품의 핵심으로 작동해야한다. 소셜 기능이 단순히 유저를 늘리기 위함이 아닌, 진정으로 소셜 베이스로 제품을 설계해야한다는 의미 (단순히 친구 초대같은게 아니다). 또한 interaction layer(감정)와 transaction layer(기능)를 모두 충족시켜야 한다. 대표적인 케이스가 핀둬둬: 가격이 싸다는 transaction 측면과 친구 덕분에 싸다는 interaction을 모두 충족 (핀둬둬는 시간 내서 공부해야하는 기업이라고 생각합니다 ^^) 소셜+가 나타났거나 이제 막 출현한 섹터들: Music(Tiktok), Game(Fortnite), Shopping(Pinduoduo), Audio(Clubhouse), Sports(Sleeper&Overtime). 그리고 아직 기회가 남아있는 섹터들: Fitness(펠로톤이 가장 근접), Food(공유주방이나 딜리버리 인프라가 구축되었으니 이젠 소셜한 음식 업체가 등장할 차례), Real Estate(원래부터 주거는 소셜 그 자체다), Money(내가 기회를 찾고있는 섹터. 조만간 정리해서 글을 올릴 예정입니다 ^^), 그리고 Education. 나는 이 글의 핵심은 소셜 기능을 단지 일부 기능이 아니라, 제품 그 자체로 설계해야한다는 점이라고 이해했고, 이 관점에선 제페토가 대표적인 소셜+ 케이스가 아닐까 싶다. 디지털 네이티브인 MZ가 메인 세대가 되면 기존의 아날로그의 디지털 전환을 넘어, 완전히 디지털 베이스의 서비스가 나타날 것이라고 생각해왔는데, 이 소셜+도 그렇고 메타버스도 그렇고 본격적으로 시작되는 것 같다. 지금이 타이밍!
2021년 1월 24일 오후 1:32