[ 게임 플랫폼 로블록스, 뭔가 특별해요 ] | 커리어리

[ 게임 플랫폼 로블록스, 뭔가 특별해요 ] 미국 Z세대가 없어서는 안되는 게임 플랫폼, 로블록스. DAU 31M명에 평균 접속시간이 2.6시간이라니 어마어마하죠. 코로나로 급성장한 로블록스는 메타버스 플랫폼으로의 도약을 꿈꾸고 있는데요, 최근 시리즈H로 5.2억 달러를 추가로 투자받으면서 현재 기업가치는 295억 달러로 급상승했다고 합니다. 이 플랫폼이 다른 게임 플랫폼과 다른 이유는 2가지에요. 1) 아이들이 안전하게 접속할 수 있도록 룰베이스/AI/인력 투입 등 멀티레이어로 엄격히 검열 2) 개발자에게 툴과 플랫폼을 동시에 제공해 수익을 배분 메타버스에 많은 테크 기업들이 주목하고 있다고 하는데요, 메타버스에 대해서도 가볍게 언급되어 있으니 원문을 읽어보시길 추천드립니다!

코시국에 Z세대가 친구들과 노는 법

Stibee

2021년 2월 2일 오전 11:17

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토스 이승건 대표님의 Carryng Capacity 영상을 보고서 찜찜한 부분이 있었는데, 그 부분을 잘 해소해줬던 글이라 공유해요. 강의는 여기에서 보실 수 있습니다: https://youtu.be/tcrr2QiXt9M Carrying Capacity는 그러니까 프로덕트에 따라 inflow와 churn이 상수로 존재한다는 전제에 기반한 개념인데요, 사실 이 둘은 상수로 존재할 수 없죠. 김민우님 글처럼 시장의 크기도 큰 영향을 줄 수 있고, 마케팅을 하지 않았는데도 입소문이 잘 나서 유입이 클 수도 있고, 너무 초반이라 제품이 잘 알려지지 않아 유입이 적을 수도 있으니까요. 지속적으로 측정하면서 확인하는 게 아니라 1-2개월간의 지표를 절대적인 것으로 받아들이면 위험하다는 생각이 들었는데, 그런 내용들이 쉽게 정리되어 있습니다. Carrying Capacity를 건설적으로 활용하려면 이런 부분들도 유념해야 할 듯 해요!

이승건 대표님의 Carrying Capacity 강의, 이의 있어요!

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