< 다른 나라 사람들은 어떤 앱에 돈을 쓸까? | 커리어리

< 다른 나라 사람들은 어떤 앱에 돈을 쓸까? > 전 세계 모바일 앱 매출 규모는 2021년 상반기만 봤을 때 75조 원 이상일 것으로 예상된다. 해가 지날수록 이 규모는 점점 더 커질 것이다. 문득 다른 나라에서는 어떤 앱이 최고 매출을 내고 있을까 궁금해졌다. 대충 어떤 느낌인지만 알지, 구체적으로 살펴본 적은 없었다. 이 글에서는 대한민국, 미국, 독일, 영국, 일본, 인도 이렇게 6개 시장의 TOP10 앱 랭킹을 통해 어떤 앱이 순위에 있는지, 국가별 특징은 무엇인지 등을 살펴볼 것이다. 살펴볼 국가는 시장 규모와 사람들의 관심도가 높은 국가인가를 고려해 선정하였다. <기준> - 같은 서비스라도 PC나 다른 플랫폼에서의 매출은 제외(오직 iOS와 구글 플레이 순위만 적용) - 카테고리는 스토어의 카테고리를 참고해 임의로 지정 - 글에서 사용된 랭킹은 2021년 8월 30일 오전 8시 즈음에 수집된 데이터(한국 시간 기준) - 넷플릭스는 우회 방식으로 결제되고 있기 때문에 스토어 랭킹에 나오지 않음 1. 국가별 특징 < 한국 > - iOS: 게임에 진심인 나라 - 1위 오딘 > 2위 유튜브 > 3위 네이버웹툰 > 카트라이더 러시+ > 피파온라인 > 마블 퓨처레볼루션 > 제2의나라:크로스월드 > 카카오톡 > 쿠키런:킹덤 > 리니지M - Google Play: 1위 오딘 > 2위 리니지M > 3위 리니지2M > 제2의나라:크로스월드 > 블레이드&소울2 > 기적의 검 > 라이즈 오브 킹덤즈 > 히어로즈 테일즈 > 블레이드 & 소울 레볼루션 > 세븐나이츠2 - 미국: 게임, OTT, 데이팅 - 독일: 사이클링 앱이 순위권에?! - 영국: 미국과 독일을 섞었다 - 일본: 한국과 카테고리는 비슷해도 앱은 완전히 다르다 - 인도: 비게임이 대세 2. 자국 앱 vs 다른 나라 앱 - 한국은 단연 자국 앱이 압도적이다. PC나 콘솔 플랫폼에서는 아니지만, 모바일에서는 NCSOFT, 넥슨, 카카오게임즈 등 국내 게임사들의 게임이 랭킹을 지배하고 있다. 중국 게임들도 일부 있지만, 상위권은 모두 한국 게임사들의 차지다. - 미국과 영국 랭킹에서는 미국 앱들이 주인공이다. 소프트웨어 최강국답게 전 세계 랭킹에서 미국 앱이 빠지지 않는 곳이 없다. 영어로 서비스되는 점도 그 이유 중 하나일 것이다. - 독일에서는 사이클링 앱 Komoot을 제외하면 모두 외국 앱이다. 유럽 현지화할 때 독일어가 빠지지 않는 점, 독일 내 영어 침투율이 높은 점이 그 이유로 보인다. - 일본도 한국과 비슷하게 자국 게임 위주로 랭킹이 구성되어 있으나 만화 카테고리에서는 한국에 뿌리를 둔 카카오 재팬과 LINE이 꽉 잡고 있다. 한국의 국민 메신저가 카카오톡인 것에 비해 일본의 국민 메신저는 LINE인 점도 랭킹에서 잘 나타난다. - 인도는 게임이나 생산성, 비즈니스 앱들은 모두 외국 앱이지만, 일부 스트리밍이나 화상채팅 앱에서는 자국 개발사가 랭킹에 있다.

다른 나라 사람들은 어떤 앱에 돈을 쓸까? | 요즘IT

Wishket

2021년 9월 9일 오전 8:58

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< '보안도 왼쪽으로'··· 오픈소스 SW 보안과 시프트레프트 전략의 상관관계 > 오픈소스 소프트웨어는 대다수 애플리케이션에서 큰 비중을 차지하지만, 개발자와 보안 부서에는 보안 관련 과제를 던지는 존재다. 이번주 공개된 2종의 보고서에는 오픈소스 소프트웨어의 과제를 ‘시프트 레프트’ 전략을 확대 적용하면서 극복할 수 있다는 내용이 실려 주목을 끈다. 개발자 보안 업체인 스니크(Snyk)와 리눅스 재단은 ‘오픈소스 보안 현황(The State of Open Source Security)’ 보고서에서 10곳 중 4곳 이상의 기업(41%)이 오픈소스 보안에 확신이 없다고 지적했다. 또한 지난 3년 간 오픈소스 프로젝트에서의 취약점 수정 기간이 꾸준히 늘어 2018년(49일)보다 2021년(110일)에는 2배가 넘었다고 발표했다. 오픈소스에 대한 논쟁 : 생산성 vs. 보안 550명 이상의 응답자를 확보한 이번 보고서는 애플리케이션 개발 프로젝트의 취약점이 평균 49개, 일명 오픈소스 코드라고 칭하는 직접 의존성이 평균 80개라고 밝혔다. 그러나 오픈소스 소프트웨어 개발 또는 사용에 대한 보안 정책을 마련한 기업은 절반에 약간 못 미치는 49%였다. 규모를 중대형 기업으로 좁혀보면 이 수치는 27%에 지나지 않는다. 스니크 개발 관계 이사인 매트 저비스는 발표문에서 “오늘날 소프트웨어 개발사는 자체적인 공급망을 보유하고 있다. 자동차 부품을 조립하는 것처럼 자사만의 독특한 코드로 기존 오픈소스 구성요소를 이어서 코드를 조립한다. 생산성과 혁신을 대폭 개선할 수는 있지만 그만큼 보안 위험이 커진다는 단점이 있다”라고 지적했다. "시프트 레프트로 취약점 조기 발견할 수 있어" 애플리케이션 자동화 테스트 업체 시프트 레프트(ShiftLeft) 역시 '애플리케이션 보안 발전(AppSec Progress)' 보고서를 발행하면서 오픈소스 소프트웨어 보안 역시 시프트 레프트 전략, 또는 소프트웨어 개발 생명주기 시작을 조기에 앞당기는 것으로 보완할 수 있다고 주장했다. 보고서는 시프트레프트의 코어(Core) 제품 사용자 경험을 통해 2개 스프린트 기간 안에 76%의 취약점을 수정할 수 있었다고 밝혔다. 취약점을 조기에 수정할 수 있었던 것은 그만큼 빨리 발견했기 때문이다. 시프트레프트 CEO 매니쉬 굽타는 개발자가 만드는 코드의 모든 변경을 중앙값 90초 안에 스캔하면, 코드가 아직 만든 지 얼마 되지 않아 생생하게 기억에 남아 있을 때이므로 취약점 수정이 훨씬 쉽다”라고 주장했다. 시프트레프트의 보고서는 소프트웨어 개선 외에도 스캔 시간이 빨라진 이유가 더 있다고 밝혔다. 시프트레프트는 “코드 라인이라는 면에서 애플리케이션 평균 규모는 점점 축소되고 있다. 따라서 마이크로서비스나 더 작은 모듈형 애플리케이션으로 이동하는 기업도 늘었다”라고 요약했다. 취약점 스캔 증가 시프트레프트 고객사들은 공격자가 취약점의 단 3%만 악용할 수 있게 되면서 애플리케이션에서 밝혀야 하는 오픈소스 소프트웨어 취약점 규모가 97% 축소되는 사례를 경험했다. 굽타는 오픈소스 소프트웨어 취약점 분석 시에 중요한 것은 애플리케이션에 취약점이 얼마나 많은지가 아니라 공격자가 악용할 수 있는 취약점 개수라고 강조했다. 시프트레프트는 또한, 고객사의 취약점 완화 시간이 2021년 19일에서 2022년 12일로 37% 단축됐다고 보고했다. 개발자와 보안 팀이 개발 프로세스 초기에 더 많은 양의 취약점 스캔을 수행한 덕이다. 굽타에 따르면 한 달에 3만 회 스캔을 수행하는 기업도 있다. 취약점의 실제 악용 가능성 보고서는 “실제로 공격자가 오픈소스 소프트웨어 취약점에 접근할 수 있는가?”라는 질문을 던졌다. Log4j 같은 제로데이 취약점이 2021년 12월 발견 이후 현재까지도 일부 기업을 괴롭히는 상황에서 이 질문은 매우 중요하다. 시프트레프트는 자사의 고객사 애플리케이션의 Log4j 취약점 중 96%가 공격받을 위험이 없다고 답했다. 즉, 악용할 수 없는 취약점을 수정하는 것은 전혀 보안에 위협이 되지 않는다는 의미다. 이런 취약점의 우선순위를 낮추고 다른 것에 집중하는 것이 옳은 판단일 것이다. 원문보기: https://www.ciokorea.com/news/241869#csidx859cd0222ae85edba0edb116f249603

'보안도 왼쪽으로'··· 오픈소스 SW 보안과 시프트레프트 전략의 상관관계

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