<자기 관리를 Gamification하는데 성공한 앱, Habitica> 정말로 자기 관리가 되는 지는 모르겠다. 단순히 체크리스트를 채우는 거라, 속이는 것이 너무 쉽다. 사진을 남겨두는 방식 등을 통해 속이는 것을 더 어렵게 하고, 그 과정에 시간을 투자하게 하는 경우라면 속이는 것에 자괴감을 느낄 수 있겠지만, 단순히 체크박스를 클릭하는 것에 얼마나 자괴감을 느낄까 싶다. 역동감이나 현실감은 최근의 게임과 비교할 수도 없고, 게임의 방식을 따지자면 TPRG와 같은 형식을 취하고 있어 매니악하다고 할 수 있다. Habit, Dailies, To-Dos, Rewards의 4가지 기능이 좀 많다고 느껴지기는 하지만, 다른 사람들과 파티를 짜 자기 관리 정도를 체크하고 이를 통해 게임을 진행하는 방식은 정말 새롭다. 결정적으로, 400만명의 이용자(기간은 나와있지 않다)와 90억원의 매출이라는 가시적인 성과를 냈다는 것은 시장의 수요가 있다는 것이다. 꿈과 미래를 팔면서 이용자와 매출에 대해서는 입을 닫을 수 밖에 없는 수 많은 디지털 헬스케어 서비스와 비교하면 더더욱 그 가치가 빛난다. 디지털 헬스케어 뿐 아니라, 디지털 공간의 중요도가 올라갈 수록, 어떻게 디지털 공간에서 이용자들의 참여를 높일 것인가에 대해서 많은 대안이 나올 것이다. 그 중 성공하는 케이스는 어떤 형태로든 Gamification의 범주에 속할 것이라 생각하고, 많은 기업들이 Habitica의 사례를 참고하게 될 것이라 생각한다.

착실하게 살면 게임 속 내 캐릭터도 성장하는 게임

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2021년 11월 15일 오후 12:05

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