<카카오페이지 = '콘텐츠 + 게이미피케이션'의 성공 사례> 1. 2016년 4월, 카카오페이지는 웹툰 플랫폼 '픽코마'를 일본 시장에 띄웠다. 2. 만화대국 일본에서 한국 웹툰으로 돈을 벌겠다고? ‘어림없다’는 반응이 대다수였지만, 그 후로 4년. 픽코마는 누적 2000만명이 다운로드한 일본 내 대표 스토리 플랫폼으로 성장했다. 3. "일본 1위 매출 '나 혼자만 레벨업'은 하루 최대 82만명이 열람했다. 일본뿐만이 아니다. 올해 초 인도네시아 서비스도 시작했는데 급성장 중이다. 인도네시아 매출 1위가 한국 웹툰 ‘사내맞선’이다" 4. "(카카오페이지는) 2010년 창업 후 정말 어려웠다. 유료로 팔리는 콘텐츠가 성인물과 입시 콘텐츠 말고 또 있을까 싶을 정도였다. 그러다 게임 '애니팡'이 인기를 끄는 걸 봤다. 같은 모양 캐릭터 3개를 맞추면 터지는 게임은 애니팡 이전에도 수만 개가 있었을 것이다. 하지만 애니팡만 돈을 벌었다. 기다리면 무료 이용권이 충전되는데, 사람들은 그 잠깐을 기다리지 않고 이용권을 샀다" 5. "그때 깨달았다. 저 재밌다고 유익하다고 500원 내라고 권하면 안 낸다는 걸. 세상은 재미있는 걸로 꽉 차 있어서다. 대신 시간을 아끼는 데에는 돈을 낸다. 이런 방식은 리니지 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서도 검증됐다" 6. "노력하면 얻을 수 있지만 게임 속에서 ‘노가다’ 하기 싫으니 돈을 내고 아이템을 산다. 게임 비즈니스가 이미 ‘사용자의 시간’이 최고의 재화라는 점을 증명한 것이다. 우리는 이 모델을 2014년 세계 최초로 웹툰·웹소설에 도입했다" 7. "하루나 이틀 기다리면 무료로 볼 수 있지만, 먼저 보고 싶은 사람에게 '유료 결제'라는 선택권을 준 것이다"

만화대국 日서 '웹툰 대박'···카카오페이지 '애니팡 전략' 썼다

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만화대국 日서 '웹툰 대박'···카카오페이지 '애니팡 전략' 썼다

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2020년 5월 25일 오후 10:58

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