<디지털 시대의 엔터테인먼트 회사, 빅히트>
1. 최근 미 경제 매체 패스트컴퍼니는 빅히트를 '2020년 글로벌 가장 혁신적인 50대 기업' 중 한 곳으로 꼽으면서 "BTS가 각종 차트를 석권하는 배경엔 빅히트의 기술과 데이터, 마케팅 노하우가 있다"고 평가했다.
2. (쉽게 말해) 빅히트가 기존 엔터테인먼트 기업들과 무언가 다르다는 의미.
3. 올해 패스트캠퍼니가 현정한 '50대 혁신 기업 리스트'에서 빅히트는 스냅·마이크로소프트·테슬라에 이은 4위에 올랐다.
4. 이 리스트는 매년 바뀌지만, 빅히트가 혁신 기업의 상징과 같은 애플(39위)이나 끊임없이 신약을 개발·출시하는 글로벌 제약사 머크(18위)보다 높은 평가를 받은 건 전통 엔터테인먼트 산업에 정보기술(IT)을 접목했기 때문이다.
5. 빅히트는 '위버스'라는 앱을 통해 온라인 공간에 흩어져 있던 팬 커뮤니티 공간을 모바일로 통합했고, 여기에 공연 티켓이나 한정판 상품(굿즈)을 바로 구입할 수 있는 위버스샵도 추가했다.
6. 패스트컴퍼니는 "위버스 덕분에 지난 10월 서울에서 열린 BTS 콘서트에선 티켓이나 굿즈를 사기 위해 길게 줄을 늘어서지 않아도 됐다"며 "고객의 공연 경험을 바꾼 이런 앱들은 빅히트가 직접 만든 것"이라고 설명했다.
7. (또한) 위버스는 팬과 아티스트의 거리를 좁히는 통로 역할도 하고 있다. 미국 하버드경영대학원 애니타 앨버스 교수팀은 최근 발간한 연구 보고서 '빅히트와 블록버스터 밴드 BTS'에서 "BTS는 인스타그램이나 트위터 개인 계정은 없지만, 위버스에서 빅히트의 간섭 없이 자유롭게 계정을 관리하며 팬들과 소통한다"고 설명했다.
8. 적극적인 인수·합병(M&A)을 통한 외연 확장도 특징이다. 쏘스뮤직(여자친구)이나 플레디스(세븐틴·뉴이스트)와 같은 동종 엔터테인먼트 기획사를 인수했고, 아이돌 그룹 콘텐츠를 바탕으로 게임 등 디지털 사업을 확대하기 위해 게임 제작사인 '수퍼브'도 인수했다.
9. (이로 인해) 빅히트의 BTS 매출 의존도는 작년 93.6%에서 올해 70%대로 떨어졌다.