하나에만 ‘올인’ 하나뿐인 ‘최고’로 [언더독의 반란]
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1. (크래프톤이 등장하기 전) 한국 게임 업계 대세는 ‘다작 개발’이었다. RPG, 스포츠, FPS 등 장르를 가리지 않고 최대한 많은 게임을 만들고 서비스하는 업체가 시장을 장악했다.
2. 덕분에 오래전부터 게임을 개발해온 대형 게임사들, 이른바 ‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)’이 절대 강자로 군림했다.
3. (그런데 후발 주자인) 크래프톤은 ‘다작 전략’을 내세우는 다른 업체와 달리 최고 히트작 하나를 만드는 데 총력을 기울였다.
4. 그 결과가 바로 한국 게임 역사상 불세출의 히트작으로 꼽히는 ‘배틀그라운드’의 탄생이다. 배틀그라운드의 질주에 힘입어 크래프톤은 폭발적인 성장 가도를 달렸다. 2024년 매출 2조 7098억 원, 영업이익 1조 1825억 원을 기록했다. 기존 강자였던, 카카오게임즈(65억 원), 넷마블(2156억 원)을 크게 제쳤다.
5. 또 다른 후발 주자 ‘시프트업’ 역시 마찬가지다. 다른 게임은 만들지 않고, 화려한 그림체의 아이템을 만들고 그 아이템을 수집하는 게임을 집중적으로 내놨다.
6. 2016년 ‘데스티니 차일드’, 2022년 ‘니케: 승리의 여신’을 연달아 내놨다. 게임 이용자 중 ‘캐릭터 수집’에 흥미가 있는 게임 이용자층이 시프트업 게임에 집중적으로 몰렸다. 기세를 몰아 2024년 7월 기업공개(IPO)에 성공했고, 2024년 연결 기준 영업이익 1486억 원을 기록하며, 적자를 기록한 게임 강자 엔씨소프트 (-1092억 원)를 제쳤다.
7. (콘텐츠 업계든, 다른 분야든, 성공한 하나의 사업이나 특정 타겟에 집중하면, 원 히트 원더라느니 온갖 말들을 쏟아내지만, 사업에서 진짜 중요한 건 동시에 여러 사업을 많이 하는 것이 아니라, 남들이 쉽게 따라 할 수 없는 확실한 경쟁 우위를 가지는 것이다)
8. (이게 성심당이 다른 대형 프랜차이즈 빵집을 이기는 이유고, 크래프톤이 게임 업계 절대 강자였던 3N을 이긴 이유인 셈)
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2025년 5월 12일 오후 11:42
그래서 이유가 뭔데? 제목은 저렇게 해놓고 정작 이유가 없네. 최근 기사 중 가장 어그로 제목인 듯하다. 댓글창도 아예 막아놓은 걸 보니 의도한 것도 같고. 요즘 유튜브 콘텐츠도 이 정도로 거짓 제목까지는 잘 쓰진 않는다. 허무한 이유나 결론을 제시할 수는 있어도.
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