Social Media, Not Streaming, Is the Music Industry's Future
Rolling Stone
>> 음악은 무엇으로 돈을 벌고 있나요? 스트리밍? 아닙니다! 1. 음악 산업에서 가장 빨리 성장하는 수익원은 어디일까? 스트리밍이라고 얘기하겠지만, 실제로는 아니다. 그보다는 소셜미디어, 라이브 스트리밍, 가상현실, 홈 피트니스, 그리고 게임이 막강한 수익원으로 성장할 가능성이 높다. 2. 워너뮤직은 작년 기준 38억 달러 이상의 매출을 음원에서 올렸다. 그 중 63%는 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 같은 스트리밍에서 나왔다. 하지만 11월 23일 최신 경영 실적을 발표했을 때에는 이런 내용을 언급했다. "페이스북, 틱톡, 스냅챗 등의 파트너십이 확대되면서 소셜 미디어는 이미 9자리 숫자의 수익원으로 자리잡았고, 이 분야는 구독형 스트리밍보다 빠른 속도로 성장하고 있다." 3. 소셜미디어 서비스는 음악산업의 적이었다. 하지만 2018년-2020년 사이에 페이스북, 스냅챗, 틱톡이 유통사와 계약하면서 음악의 주요 수입원으로 빠르게 자리잡았다. 특히 바이트댄스(틱톡)와의 계약으로 미국의 음악 회사들은 중국 시장에 진출하고 높은 수익을 기대할 수 있게 된다. 틱톡이,인스타그램 등에서는 콘텐츠에 음악을 넣기를 장려하고 관련 스타트업들을 인수하며 UGC를 확보하려는 지원을 아끼지 않고 있다. 4. 한편 라이브 스트리밍은 올해부터 급속도로 성장할 가능성이 높은 분야다. 현실 콘서트를 대체하는 실험들이 계속 벌어질 수 있고, 적어도 상위 탑티어 아티스트들은 이미 기록적인 수치를 갱신하고 있다. 두아 리파는 최근 <스튜디오 2054 라이브스트림>으로 28만 4천 장의 유료 입장권을 팔았고, 티셔츠와 비하인드 액세스 등의 부가상품들은 2,000만 달러에 이르는 단일 콘서트 총 수익을 기록했다. 5. 1년 전에 비해 232%나 성장한 펠로톤(홈 트레이닝 구독 서비스)은 운동할 때 듣는 음악을 제공하면서 저작권 수익을 만들어주는 새로운 분야다. 페이스북의 오큘러스 역시 마찬가지. VR 피트니스 게임 '슈퍼내츄럴'은 BGM을 포함한 월 19달러의 구독료를 받는다. 이것은 틈새시장이 아니다. 글로벌 피트니스 구독 시장은 이미 230억 달러 이상의 가치가 있다. 6. 그리고 비디오 게임. <포트나이트>에서 콘서트를 열었던 트래비스 스캇 뿐 아니라 릴 나스 엑스도 최근 <로블록스>에서 콘서트를 열었다. 이 게임은 월 이용자 수가 1억 5천만 명이 넘는다. 릴 나스 엑스의 공연을 관람한 사람들은 3,300만 명이었다. 게임 시장은 2025년까지 연간 3000억 달러 이상의 가치를 만들 것으로 예상된다. 그 중 음악의 비중은 얼마나 될까? 적지 않을 것이다. >> 음악의 관점이 아니라 미디어의 관점으로 - 음악은 늘 뉴미디어와 친밀했다. 역사적으로 봐도, 음악이 음악으로서만 크게 인기를 얻은 적은 별로 없다. 라디오 시절에는 인기 차트가 히트곡을 만들었고(반대가 아니다. 인기곡이 있어서 차트가 생기는 게 아니라, 차트가 있으므로 인기곡이 탄생하는 것이다.) 텔레비전 쇼가 히트곡을 만들었다. 뮤직비디오는 말할 것도 없고, 전세계 시장을 목표로 제작되는 블록버스터, 아시아 시장을 지배하다시피 한 드라마 시리즈, 유튜브와 틱톡까지... 음악은 언제나 당대의 가장 핫한 미디어와 결합되어 성장했다. - 그 점에서 앞으로 음악의 수익원이 게임과 피트니스 분야가 되리라는 생각은 자연스럽다. 누군가는 이걸 개탄할 수도 있겠지만 사실 그보다 더 중요한 건, 관점을 바꾸는 일 혹은 음악을 '정확히 원래 있던 자리'에 돌려놓고서 이해하는 일일 것이다.
2020년 12월 4일 오후 5:47