오큘러스 퀘스트2. 그래서 살까 말까? - 난생 처음 VR 디바이스를 구입한 초보의 일주일 사용기 네 그 초보가 바로 접니다. 여러분은 VR 디바이스를 직접 구입하거나, VR 콘텐츠를 이용해본 적 있으신가요? VR에 대해서 알기 위해선 직접 해보는게 최고죠. 2월 초 SKT 에서 ‘오큘러스 퀘스트2’를 정식 판매하고 3일만에 준비된 수량 1만대가 모두 품절되고 이후 재입고가 되지 않고 있죠. 평소 콘솔게임이든, 스팀게임이든 전혀 하지 않는 사람(=저)이 호기심에 구입할 정도이니 도대체 ‘오큘러스 퀘스트2’는 뭐가 얼마나 다를까요. 전문가가 아닌 평범한 소비자로써 인상깊은 지점만 짧게 요약해 말씀드립니다. 1. (생각보다) 쌉니다. : 64G가 41만원입니다. 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치와 비슷하게 느껴지는 가격입니다. 그런데 타 디바이스들보다 하이테크놀로지로 느껴져 (저만 그런가요?) 비싸단 생각이 들지 않습니다. 이전 모델보다 모든면에서 고사양임에 불구하고 100달러가 싸졌습니다. ($399 -> $299) 옛날 애플을 떠오르게 하네요. 페이스북이 얼마나 야심차게 내놓았는지, 이번 모델이 얼마나 사볼만 한지 말하는 것 같아요. 2. 무선입니다. 가볍고 간편합니다. : 다수의 VR 기계는 CPU(PC 혹은 플레이스테이션) 가 별도로 필요한 유선이었습니다. 오큘러스는 스탠드얼론 VR 로 헤드셋과 컨트롤러 2개가 전부입니다. 보고, 듣고, 트래킹까지 모두 이것들만으로 해냅니다. 무게도 70g 정도 줄었습니다. UX 역시 쉽고 간편합니다. 3. 라이브방송, 크롬캐스트가 가능합니다. : 페이스북과 연동되어 (코어타겟의 불만을 만들어낸 제도이긴 하나, 강력한 번들링 효과가 있습니다.) 화면을 실시간으로 페이스북에 송출하고, 댓글을 보면서 실시간 소통이 가능합니다. 워낙 게임 스트리머가 많기 때문에 빼놓을 수 없죠. 또한 크롬캐스트로 화면 공유가 빠르게 가능합니다. 가족 구성원 모두가 각자 1개씩 디바이스를 사기 어려운데, 게임을 하지 않는 다른 사람들은 화면을 보면서 나름 ‘함께’ 즐길 수 있습니다. 4. 정말 몰입감이 넘칩니다. : 기대 이상의 고화질 화면이 360도로 펼쳐지기 때문에 가상 공간 안에 정말 들어와 있는 기분이 듭니다. 게임도 360도로 움직이면서 진행합니다. 공간의 제약이 마치 사라진 것같은 기분이 듭니다. 로블록스나 제페토 등 메타버스 서비스도 결국 하드웨어와 만났을 때 시너지가 날 수 밖에 없더라고요. 저는 [We live here] 라는 20분 짜리 단편 영화를 보면서 울었습니다. 극장 자리에 앉아있는 게 아니라 주인공 바로 옆에 함께 하기 때문에 강력하게 이입 가능합니다. 또한 실사와 애니메이션, 그리고 인터랙티브 요소가 적절히 분배되어 스토리텔링 방식의 확장 가능성을 보았어요. 넷플릭스의 [밴더스내치] 등은 몰입을 끊지만 신선한 체험이었다면, 오큘러스에서는 반대로 몰입을 돕습니다. VR = 스케일? 오히려 감정도 크게 전달 가능합니다. 5. 100인치, 아니 그 이상의 거대 스크린이 생깁니다. : 헤드셋을 쓰면 가상의 스크린이 우리집 TV 보다 훨씬 크게 느껴집니다. 일반 2D 콘텐츠도 오큘러스 내 어플리케이션을 통해서 감상할 경우, 더 큰 스크린으로 관람 가능합니다. 이미 넷플릭스는 오큘러스 플랫폼 내에 앱이 있더군요. (역시는 역시) 다만 아직 스트리밍 화질은 떨어지는 편입니다. 또한 스크린을 통해 사람들과 회의가 가능한데요. 아바타를 통해 손으로 스크린을 지시하면서 회의가 가능하기 때문에 Zoom 보다 더 인터랙티브합니다. 스팀 게임 역시 스크린 기능을 활용하여 오큘러스 내에서 이용이 가능합니다. [Virtual Desktop], [Oculus TV], [Big Screen] 등이 관련 앱입니다. 극장에 앉아 시리즈물을 보는데 낯선 아바타가 제 옆에 앉아 손을 흔드는데, 정말 낯선 사람이 말을 거는 것처럼 오싹하더라고요. 6. (일부 앱은) 핸드 트래킹이 가능합니다. : 내장 카메라로 손을 인식하여 컨트롤러 없이 콘텐츠를 즐길 수도 있구요. 7. BTS (빅히트) 는 오큘러스 내 1위 앱인 [Beat Saver] 에 이미 뮤직팩을 냈습니다. (역시는 역시2) : 발빠른 빅히트의 사업 수완이 놀라워요. BTS 팩이 나오면서 [Beat Saver] 도 한국 계정에서 판매되기 시작했다 하니. ㅎㅎㅎ 그전까지는 VPN으로 우회해서 구입했다고 합니다. 기존 IP 보유 회사는 열심히 콘텐츠를 만들어 공급해야 할 때입니다. 워킹데드가 게임으로 나왔고, 쥬라기 공원 역시 짧은 영화, 게임으로 제작되어 있어요. 저는 오큘러스 퀘스트2를 쓰면서 가격, 퀄리티, 기능, 소프트웨어 면면이 호기심/흥미를 넘어 대중화 전초전으로 느껴졌어요. 아직까진 얼리어답터 시장이지만, 길지 않은 배터리, 여전히 다소 무거울 수 있는 헤드셋, 스트리밍 콘텐츠의 해상도까지 충분히 발전 가능성이 있어보여요. 물론 게임 시장 중심으로 성장하겠지만요. 링크에 있는 워싱턴 포스트 기사에 따르면 공식 발표는 아니지만 지난 10월 출시 이후 300만대가 팔린 것으로 추정된다 하네요. VR 사용자는 아직 전체 콘솔 시장의 2% 수준이라 하고, 그 콘솔 시장은 누적 2억대가 판매되었다 합니다. 말그대로 성장만 남아있죠. 물론 오큘러스 플랫폼 내 게임/콘텐츠 앱 하나하나 사다보면 금방 기계 값을 따라잡을 만큼 상당히 비싸고요. (페이스북은 두고두고 돈을 ‘많이’ 벌 수 있다는 뜻이겠죠.) 자, 이제 ‘오큘러스 퀘스트2’를 사실 생각이 드시나요? 혹은 공급자 입장에서 VR 콘텐츠를 어떻게 활용해야 할지 감이 오시나요? 메타버스를 비롯, VR은 앞으로도 자주 말하려 해요 😉

Virtual reality is starting to see actual gains in gaming

Washington Post

Virtual reality is starting to see actual gains in gaming

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2021년 2월 26일 오후 6:24

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