《디자이너가 알아야 할 10가지 심리학 법칙》 1️⃣ 제이콥의 법칙 멘탈 모델(mental model) 을 떠올리시면 됩니다. 사용자는 여러 사이트를 이동하면서 시간을 보냅니다. 따라서 새로운 사이트를 이용할 때에도 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원합니다. 사람은 경험을 통해 학습하기 때문에 자신이 익숙한 제품을 통해 유사한 제품을 사용하려고 합니다. 2️⃣ 피츠의 법칙 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상 크기와 함수 관계가 있습니다. 사용성을 생각하면 세 가지 측면에서 점검할 수 있는데요. 터치할 수 있는 버튼 크기가 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 한다는 점, 버튼과 버튼 사이에는 잘못 누르지 않도록 충분한 거리를 확보해야 한다는 점, 터치할 수 있는 버튼은 화면에서 구석자리가 아니라 쉽게 마우스나 손가락이 닿을 수 있는 영역에 배치해야 한다는 점을 고려해야 합니다. 3️⃣ 힉의 법칙 힉의 법칙은 1952년 심리학자 윌리업 에드먼드 힉과 레이 하이먼이 ‘자극의 개수와 자극에 대한 반응 사이의 상관관계에 관해 진행한 실험’을 통해 만들었습니다. 의사결정에 걸리는 시간은 선택할 수 있는 보기의 개수와 복잡성과 비례해 늘어납니다. 점심시간이라고 생각해보세요. 점심메뉴를 골라야 하는데 메뉴가 10가지가 넘으면 사진과 함께 메뉴를 보면서 천천히 고르는 경우가 많습니다. 4️⃣ 밀러의 법칙 매직 넘버 7이라고 이야기하는 법칙입니다. 평균적으로 사용자는 작업기억(working memory)에 7±2개의 항목밖에 저장하지 못합니다. 밀러의 법칙에서 디자이너가 기억해야 할 핵심은 사용자가 쉽게 처리하고 이해할 수 있도록 청크(의미 단위의 덩어리)로 구분하고 정리하는 것입니다. “메뉴를 7개로 제한해야 한다”와 같이 밀러의 법칙을 디자인에 제약사항으로 두는 경우도 있지만 이는 법칙을 곡해하는 겁니다. 핵심은 덩어리로 묶어서 보여준다는 원리입니다. 5️⃣ 포스텔의 법칙 존 포스텔은 인터넷을 형성한 여러 프로토콜을 체계화하는데 크게 기여한 컴퓨터 과학자입니다. 네트워크를 통해 데이터를 주고받는 ‘전송 제어 프로토콜(TCP, Trasmission Control Protocol)’ 초기 모델을 구현했는데 이때 “TCP 구현은 견고함의 원칙을 따른다. 자신이 행하는 일은 엄격하게 하고, 남에게 받는 것은 너그럽게 받아라”는 ‘견고함의 원칙’을 세웠습니다. 데이터를 다른 기계로 보낼 때 프로그램은 약속한 규약을 철저하게 따라야 하며, 데이터를 받는 프로그램은 의미만 잘 통하면 너그럽게 받아들여야 한다는 의미였죠. 포스텔의 법칙은 인간의 가변적인 입력을 너그럽게 수용해서 구조적이고 기계 친화적인 출력으로 해석할 수 있는 시스템으로 디자인하면 할수록 사용자 부담은 줄고 더욱 인간적인 사용자 경험이 보장된다는 의미가 있습니다. 6️⃣ 피크엔드 법칙 피크엔드 법칙은 심리학에서 이야기하는 인지 편향 (cognitive bias)으로 인한 현상입니다. 경험 속성 중 가장 신경을 써야 하는 건 가장 강렬한 순간 그리고 마지막 순간입니다. 경험 전반을 동일한 수준으로 중요하게 생각하기보다 감정적으로 절정에 이은 순간, 그리고 마지막 순간을 오래 기억하죠. 7️⃣ 심미적 사용성 효과 관미지이 담지역미(觀美之餌啗之亦美), 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다는 말처럼 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식하는 경향이 있습니다. 심미성이 뛰어난 디자인을 보면 사용자는 사소한 사용성 문제에 대해 상대적으로 너그러운 태도를 보이기 때문인데요. 최근에는 UX 디자인이 더 나은 사용성을 추구하는 흐름 때문에 심미성은 우선순위가 뒤로 밀리는 분위기도 다소 있지만, 실제로는 사용성 때문에라도 미적으로 더 우수한 디자인을 추구하는 것이 디자이너의 책임이라고 할 수 있습니다. 8️⃣ 폰레스토프 효과 폰 레스토프는 독일의 심리학자이자 소아과 의사였는데 1933년 연구를 통해 사람들이 여러 목록 중 뚜렷하게 구분되는 항목을 가장 잘 기억한다는 사실을 발견했습니다. 인간은 진화하면서 정교한 시각 체계와 인지 처리 체계를 갖췄습니다. 순식간에 사물을 보고 구별해낼 수 있고, 패턴으로 처리하는 능력, 사물 간의 작은 차이도 발견하는 능력을 타고났죠. 이런 점 때문에 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 큽니다. 9️⃣ 테슬러의 법칙 테슬러의 법칙은 복잡성 보존의 법칙이라고도 부르는데요. 1980년대 중반 제록스 파크에서 컴퓨터과학자, 레리 테슬러가 인터랙션 디자인 언어를 개발할 때 발견한 법칙입니다. 당시 테슬러는 사용자가 애플리케이션과 어떻게 인터렉션 하는지가 애플리케이션만큼 중요하다는 사실을 알아차렸는데요. 애플리케이션과 인터페이스 양쪽에서 모두 복잡성을 줄이려고 노력했습니다. 그런데 아무리 줄이려고 해도 줄여지지 않는 단계에 이르렀죠. 이렇게 남은 복잡성은 줄이는 대상이 아니라 처리해야 하는 대상이 됩니다. 즉, 테슬러의 법칙은 ‘모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다’는 의미입니다. 🔟 도허티 임계 도허티 임계는 상편 마지막에 언급했던 ‘반응속도’에 대한 단서를 제공하는 기준이 되는 법칙입니다. 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도는 0.4초인데요. 이 시간 안으로 인터랙션을 완료할 수 있다면 생산성이 급격히 높아진다는 것을 의미합니다. 따라서 사용자가 시스템을 사용하면서 주의가 분산되지 않도록 피드백을 0.4초 이내에 제공하는 것이 보편타당한 기준으로 볼 수 있죠. [ 큐레이터의 문장 🎒 ] “인간의 뇌 용량은 1년마다 바뀌는 게 아닙니다. 그러니까 인간 행동에 대한 연구에서 얻은 통찰은 시효가 길 수밖에 없습니다. 20년 전에 사용자들이 어려워했던 부분은 오늘 사용자도 어려워할 겁니다.” – 제이콥 닐슨, 닐슨 노먼 그룹 설립자로 심리학 박사

디자이너가 알아야 할 10가지 심리학 법칙 (上) | 요즘IT

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디자이너가 알아야 할 10가지 심리학 법칙 (上) | 요즘IT

2021년 6월 12일 오전 5:50

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