<이미 수년 전부터 메타버스를 만들고 있었던 방시혁PD ㄷㄷ>
1. '위버스'는, 세계 최대 팬 커뮤니티 플랫폼으로, 쉽게 말해 팬들이 한데 모여 놀고, 아티스트와도 소통하며, 콘텐츠도 즐기고 굿즈도 살 수 있는 디지털 공간인데요.
2. 소셜 미디어와 온라인 팬클럽 커뮤니티를 합치고, 여기에 라이브 스트리밍과 동영상 서비스를 더한 뒤 커머스까지 붙인 모델이죠.
3. 지금까지 온오프라인에서 팬덤을 활용해 비즈니스를 만드는 시도는 꽤나 많았어요. 근데 위버스는 그걸 디지털에서 다 합치겠다는 겁니다. 요즘 유행하는 메타버스와도 비슷한 개념이라고 할 수 있는데요.
4. 재미있는 건 이미 빅히트(=현 하이브)는 훨씬 전부터 이를 준비하고 있었다는 것이죠.
5. 그리고 지난해 위버스가 올린 매출은 2191억 원으로, 하이브 전체 매출(7962억 원)의 27.5%를 차지했어요.
6. 위버스의 수익 모델은 크게 4가지입니다. 멤버십 가입, 콘텐츠 판매, 상품 판매, 온라인 콘서트.
7. 위버스 자체는 무료 플랫폼이지만, 덕질을 하려면 해당 아티스트별로 멤버십에 가입해야 해요.
8. 또한, 위버스에서는 팬들을 위한 비하인드 영상 등도 개별 혹은 정기권으로 판매하고 있어요. 그리고 시간이 지날수록 콘텐츠는 쌓일 테니, 향후 콘텐츠가 가지는 비즈니스적 무게감을 계속 올라갈 것이고요.
9. 세 번째는 커머스인데요. BTS 세계관을 바탕으로 한 소설책부터 시작해, 콜라보 브랜드 제품 등 온갖 제품을 팔고 있어요. 사람들은 굿즈하면 먼저 스타벅스를 떠올리지만, 팬덤 굿즈의 파괴력은 그에 못지 않아요. 참고로 하이브의 MD 매출은 2000억원이 넘는다고 하네요.
10. 팬데믹으로 엔터테인먼트 비즈니스의 꽃이라고 할 수 있는 오프라인 콘서트를 열 수 없게 되었지만, 그래도 위버스에서는 대안이 있었어요. 바로 온라인 콘서트. 위버스가 구축한 온라인 콘서트에서 흥미 있는 건 오프라인 콘서트처럼 티켓을 세분화했다는 거예요.
11. 다시 말해, 화질에 따라, 볼 수 있는 카메라 각도에 따라, 리허설 장면 유무에 따라 R열, A열, B열처럼 다른 가격을 설정한 것인데요. 덕질의 습성을 이해하는 영리한 판매 전략인 셈이죠.
12. 어찌 보면 하이브가 추구하는 것은 단순 엔터테인먼트 비즈니스가 아니라, ‘팬덤 이코노미(Fandom economy)’인지도 모르겠네요.
13. 실제로 방시혁 PD 또한 이렇게 인터뷰한 바 있다고 하고요. “우리를 이를 ‘팬덤 경제'라고 부릅니다. 우리의 고객들은 매우 열정적이며 소비 규모도 매우 크죠. 따라서 (우리의) 목표는 (위버스 등) 디지털 인프라를 이용하여 판매 창출로 이어지게끔 고객의 관여(혹은 참여)를 이끌어내고, 궁극적으로는 온오프라인의 경험이 결합된 생태계를 만들어내는 겁니다”