MS가 직접적으로 언급하진 않았지만, 액티비전 블리자드를 인수할 때 (흔히 P2E라고 불리우는) 크립토로 인해 펼쳐질 오너십 이코노미라는 소프트웨어 측면의 혁신과 AR VR이라는 하드웨어 측면의 혁신을 고려했을 것이라고 100% 확신한다. 아마 소프트웨어적 혁신이 먼저 펼쳐치면서 유저와 게임사가 같은 이해관계를 가지는, 기존에는 구현하기 어려웠던 인센티브 시스템을 가능하게 만든다음, 압도적 사용자 경험을 제공할 수 있는 하드웨어적 혁신이 이에 결합하면서 정말로 ‘디지털 이코노미'의 시대가 열리지 않을까 생각이 든다. 그리고 한달 전 즈음 남궁훈 대표가 올린 이 글은 게임의 미래에 대해 너무 잘 보여주는 글이라고 생각한다. --- 때가 왔다. 응집 된 게임의 내력이 비게임 영역으로 확장되어야 할 때가 왔다. 게임은 오래전부터 b2c2c이자 ucc였다. 게임사는 '장'을 제공할 뿐 놀이는 유저들끼리 만들어왔다. 게임사의 bm은 모든 디지털 컨텐츠 영역과 커머스 영역으로 확장 될 것이다. 무료로 듣고, 무료로 보던 웹툰이나 음악 스트리밍 서비스 문화를 유료로 변화시킨 것만로도 대단한 변혁이긴 했지만, 게임의 시각으로 보면 아직 월 정액제 형식에 멈춰있다. arpu 근간의 전략만 수행될 뿐 arppu적 접근은 부족하다. B2B2C적 접근만 보일 뿐, B2C2C적 접근은 보이지 않는다. 암호화폐 또한 게임을 통해 변화하고 있다. P2E(play to earn) 뿐 아니라 M2E(move to earn), T2E(train to earn) 등 게임 기술을 근간으로한 혁신이 이뤄지고 있다. 게임을 통해 디지털 트렌스포메이션의 자본적 수혜자가 일반 대중으로 확산되고 있다. 소비자에 머물렀던 일반 대중이 디지털 생산자로 변화하고 있다. 일부 인플루언서에 그치지 않고 일반 대중으로 확산될 것이다. 디지털 컨텐츠는 대중이 접근 하기 쉬운 아르바이트, 투잡이 될 것이다. 이러한 변화에 따라 게임 산업은 스스로 성장할 뿐 아니라, 디지털 산업 전체를 혁신할 것이다. 드디어 게임의 응집된 내력이 스스로를 성장시키고, 그 힘을 만방에 펼칠 때가 왔다. 이것이야 말로 진정한 의미의 beyond game일 것이다.

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2022년 1월 23일 오후 3:33

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