전세계 🧑‍🎨웹툰 시장이 확대되고 있습니다. 영화, 음악, 게임에 이어 새롭게 🇰🇷한국을 대표하는 차세대 문화 콘텐츠로 자리잡을 수 있을까요? 1. 일본에서 라인망가(네이버), 픽코마(카카오), 코미코(NHN)등 국내 웹툰 서비스들이 선전하고 있습니다. 상위 수익 앱을 보면 6위가 라인망가, 9위가 픽코마입니다. (참고하자면 8위가 포켓몬고, 10위가 라인, 12위가 라인뮤직입니다. 수익 상위를 차지하는 앱은 모두 게임입니다.) 구글플레이에서는 약간 순위가 처져서 10위에 라인망가, 15위에 픽코마가 위치해 있습니다. (4월 18일자 iOS 기준) - 일본 iOS 앱 순위 (앱애니 제공) : https://www.appannie.com/kr/apps/ios/top/japan/overall/iphone/ - 일본 구글플레이 앱 순위 (앱애니 제공) : https://www.appannie.com/kr/apps/google-play/top/japan/overall/ 2. 만화/웹툰 자체만 놓고 본다면 콘텐츠 산업 전체에서 비중이 큰 영역은 아닙니다. 전세계에서 가장 큰 일본 만화 시장이 41억 달러, 2위인 미국이 11억 달러 수준입니다. 영화, 게임 등 다른 문화콘텐츠에 비하면 큰 시장규모라고 보기 어렵습니다. 캐나다를 포함한 북미 영화시장은 약 110억 달러로 만화시장의 10배 수준입니다. 미국 게임시장은 약 370억 달러로 더욱 격차가 큽니다. 만화시장이 약 20억 달러 규모에 그치는 영화시장보다 2배 가량 큰 일본이 오히려 예외적인 지역이라고 봐야 할 것입니다. 3. 웹툰은 시장규모보다는 구독경제의 시대에 다른 문화콘텐츠의 소스로 활용될 수 있는 중요한 지적재산권(IP)이라는 면에서 중요성을 갖습니다. 당장 웹툰을 원작으로 한 드라마와 영화가 적지 않습니다. 최근에 인기를 끈 '이태원 클라스', 그리고 영화 '신과함께' 등이 대표적입니다. 게임도 사정이 다르지 않습니다. '노블레스' 등 웹툰을 원작으로 한 게임들의 출시 시도가 지속적으로 이뤄지는 중입니다. (사실, 한국 게임사에 한 획을 그은 '리니지', '바람의 나라' 같은 게임들 역시 동명의 만화를 원작으로 하고 있다는 사실을 돌이켜보면 웹툰을 원작으로 한 게임화 시도는 앞으로도 계속 이뤄질 가능성이 높습니다.) 4. 전세계 사람들이 열광하는 어벤저스 시리즈, 슈퍼맨 시리즈도 넓게 보면 만화(그래픽노블)가 원작입니다. 박찬욱 감독의 올드보이도, 봉준호 감독의 설국열차도 원작이 일본/프랑스 만화였지요. 꽤 먼 길이 되겠지만, 한국 웹툰산업이 마블/DC코믹스처럼 전세계 문화콘텐츠 전반에 영향을 미치는 원천 소스로 자리잡을 수 있는 날까지 잘 성장할 수 있길 기대해봅니다.

K웹툰에 빠진 '만화의 나라' 일본

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2020년 4월 19일 오후 10:22

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