'위클리 UXUI 분석 챌린지'스터디 운영 중, 이번주 참여를 위하 아티클을 읽고 공유해봅니다.
게이미피케이션에 대한 내용인데, 특히 "진짜 좋은 게이미피케이션이란?" "게이미피케이션의 목적은 사용자를 서비스에 몰입하게 하는 것이다" 등 내용이 인상깊었습니다.
(내용 출처- 위클리UXUI분석챌린지 : https://holix.com/ch/bVaKQMNB )
(원문내용 : 요즘 IT 아티클 -링크 걸어두었습니다.)
✅ 게이미피케이션이란?
- 게임의 원리를 서비스에 적용하는 것. 증강현실 ar 등도 게이미피케이션으로 소개되곤 하지만 게임을 매력적으로 만드는 근본적인 시스템이나 요소들을 추출하여 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 생각한다.
✅ 게이미피케이션에 대한 오해
1. 게이미피케이션은 게임이다?
- 게임과 다르다. 그리고 게이미피케이션을 진지한 우리 서비스에 넣어도될까? 라는 고민을 하지만 그럴 필요 없다. 게임은 즐거움을 주는 것이 1차적 목표지만 게이미피케이션의 목표는 사용자를 서비스에 몰입하게 하는 것이다.
2. 코인과 배지를 주면 게이미피케이션?
- 단순히 넣는다고 되는게 아니다. 게임이 플레이어를 몰입하게 만드는 메커니즘을 이해해야 한다. 배지와 코인은 보상보다는 보상의 증표이다. 단순히 배지를 주자! 보다는 도전과제 / 보상 / 성취 / 보상체계의 관점에서 고민을 해보자.
✅ 무엇이 게이미피케이션인가?
- "게임적인 사고와 기법을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정" (by Gabe Zicherman - writer of the book "Gamification by Design")
- 게임적 사고와 기법을 시작하려면 아래 질문에 답변을 해보자.
(1) 어떤 목표에 도전하게 할 것인가?
(2) 여러 사람과 함께 참여하는가?
(3) 무엇을 두고 경쟁하는가?
(4) 무엇을 성취할 수 있는가?
(5) 어떤 보상을 얻게 되는가?
✅도전 - 성취 - 보상의 순환 시스템
1) 성취 욕구를 높이는 법
- 성취 성향 강도 = 성공추구동기 x 성공기대치 x 성공유인가 (동기가 얼마나 강력한지, 기대가 얼마나 높은지, 성공을 통해 느낄 자부심이 얼마나 강력한지가 성취 욕구를 결정한다)
- 또한 "앳킨슨"은 플레이어가 과제를 완수하여 쌓은 만족감이 지속적으로 쌓였을 떄 / 과제 완수 시 자부심을 느낄 수 있으면서 어렵지 않은 과제가 주어질 때 욕구가 발현되다고 한다.
- 성취를 추구하는 욕구 / 실패를 회피하려는 욕구가 공존하기 때문에 적절한 보상, 실패시 격려가 필요하다.
2) 성취의 가치 측정하기
- 과업 수행에는 사용자 입장에서의 노고가 필요하다. 특정 과업을 마쳤을 떄는 이 성취가 얼마만큼의 가치를 가지는지 알아내는 것이 중요하다. EX) 회원가입 완료 시 이것은 얼마만큼의 부담을 이겨낸 결과물일까?
- 단 부담이 많다고 해서 단순히 중요한 안내사항등을 없애지는 마라. 중간중간 폭죽으로 축하하거나 / 프로그레스바를 보여주는 등의 방법으로도 개선이 가능하다.
3) 보상 설계, 자발적 참여가 핵심
- 보상 설계 시 단순히 보상을 준다고 자발적으로 유저가 행동할거라고 생각하지 마라. 배지는 다른사람에게 보여주는 증거에 불과하다.
- 서비스에 자발적으로 참여하고 도전할 수 있게 해야하고 이것이 좋은 게이미피케이션이다. 참여 자체를 즐겁게 만들어야 한다. 보상을 줄테니 참고해라~ 는 통하지 않을 것이다.
4) 몰입은 명확한 성취와 보상 체계로 만들어진다.
- 몰입은 무엇인가에 흠뻑 빠져 있는 심리적 상태. 예를 들어 당근마켓 내 스크롤을 통한 새로고침은 슬롯머신처럼 간단한 행동으로 빠른 보상을 받는 시스템이다. 매너 온도라는 시스템은 신뢰도 과시 용으로 쓰일 수 있고 실질적으로 더 많은 거래 요청을 받기 떄문에 본인에게도 도움이 된다. 사용자의 태도에 따른 피드백과 그에 따른 보상이 명확한 것이다.