디자이너의 경험이란?

애자일에서 Just do it 을 피하라는 말을 하는데, 사실 이 부분이 이 책에서는 명확하지 않습니다. 결과적으로 일단 시작하자는 사람이 있다는 겁니다. 그런데 여기에 좀 숨어 있는 부분이 있습니다.

회사에서는 빠른 결정을 내리는 사람이 있습니다. 이렇게 보면 좋을 것 같은데, 빠른 결정이 부정적인 미래를 빠르게 확정하는 겁니다. '그건 망할꺼야! 그러니까 하지마.' 혹은 '그거 돈이 되나?' 이런 겁니다. 그런데 스타트업의 경우는 중견 회사를 경험하지 못한 사람, 실제 폐업이나 실패를 경험하지 않은 사람이 업무를 시작합니다. 마찬가지로 빠른 결정을 합니다. 그런데 이게 매우 위험한 거죠.

'긍정적인' 빠른 결정이 위험한 이유는,
1. 일정과 시장, 사용자에 대응하는 계획을 짤 시간이 없다.
2. 그래서 모든 상황이 갑자기 일어난다.
3. 경험을 자산으로 만들 시간을 확보하지 못한다.
4. 고생은 하지만, 남은 것은 미완성 상태의 제품일 가능성이 높다.

하지만 이걸 자기합리화로 '이게 경험이야.' 하고 다음으로 넘어갑니다. 디자이너라면, 실패한 프로젝트에서 만든 자산과 문서를 들고, 다음 프로젝트로 가야 합니다. 그래서 게임이나 영화나 소설이 그 사람이 주니어나 신입 때 만든 결과와 비슷한 구석이 있는 겁니다. 디자이너에게 경험은 내게 남은 디자인 자산입니다. 즉 컬러셋, 일정표, 아이콘, 스톡 이미지, 원본 소스 파일, 피그마 드래프트 같은 겁니다. 이게 최대한 쓸모가 있어야 합니다.

또 인간적인 위협이 있는데, 긍정적이든, 부정적이든. 빠른 결정은 대화를 배제합니다. 대화가 없으면 상대방의 능력을 끌어낼 수 없습니다. 그래서 더 시키는 사람대로 만들고, 같이 일하는 사람의 성장을 저해합니다. 그래서 프로젝트가 끝났을 때, 과정을 살펴 볼 수 없고, 일하는 사람에게 공감할 수 없습니다.

이런 사람들은 뭐든 입으로 다 안다고 합니다. 하지만 새로운 프로젝트가 되면, 일단 다 잊고, 배워야 합니다. 모르는 게 많아야 정상입니다. 모든 프로젝트는 한 번 밖에 못하기 때문입니다.

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2024년 7월 10일 오전 12:37

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