Lego's CEO on the business case for play
BBC News 코리아
BBC가 ‘디지털 혁신이 장난감 시장을 재편하는 가운데 레고 CEO 닐스 B 크리스티안센을 만난다’는 기획으로 기사를 썼어요. 레고는 여전히 성인, 어린이 할 것 없이 ‘놀이’라는 카테고리를 꽉 잡고 있는 브랜드인데요. 레고라는 이름은 ‘잘 놀다’라는 뜻의 덴마크어 leg godt의 약자고, 그 중심에는 상징적인 블록들이 있습니다. 이 블록은 1958년 처음 특허를 받았고 현재 레고에서 15900개 이상의 다양한 유형으로 생산된다고 해요.
코로나19 팬데믹 동안 레고는 엄청난 매출을 올렸는데 지금은 비디오 게임과의 경쟁, 소비자 지출 감소, 출산율 감소라는 굵직한 역풍을 직면하고 있죠. 크리스티안센 CEO는 현재 레고가 미국 및 유럽 시장에서 가장 큰 위력을 발휘하지만 중국, 중동, 아시아 태평양 지역으로 점차 적극적으로 진출할 예정이며 인도 시장을 특히 주목하고 있다고 밝혔습니다. 그런데 이 확장에도 문제가 있습니다. 바로 환경오염인데요. 환경과학자들의 연구에 따르면 레고 블록이 바다에서 분해되는데 100년~1300년이 걸릴 수 있다고 말합니다. 크리스티안센은 이에 관해서 2032년까지 전 제품을 플라스틱, 화석 기반이 아닌 친환경 소재로 만들 예정이라고 밝혔어요.
더불어 레고는 IP를 다각화하는 데도 여념이 없는데요. 모두가 알다시피 레고 시티, 닌자고, 스타워즈, 해리포터 등 세계적으로 열광적으로 사랑받는 IP와 협업합니다. 더불어 이제 TV 쇼, 비디오 게임, 모바일 앱까지 출시하며 앞으로 ‘디지털 엔터테인먼트(놀이)’에서도 레고가 고유명사가 될 수 있게끔 노력하겠다고 밝혔어요.
다음은 크리스티안센 CEO의 인터뷰 중 일부입니다.
Q. 장난감 시장이 수년 만에 가장 침체되었다고 했죠. 왜 특히나 지금 그렇게 어려울까요?
‘놀이’ 시장으로 보면 오프라인 장난감 시장이 디지털 장난감 시장보다 덜 성장했고 앞으로도 그럴 가능성이 큽니다. (하지만 레고는 미리 디지털 영역으로도 진출한 덕에) 물리적 시장, 디지털 시장 모두에서 꽤 좋은 성과를 내고 있습니다.
Q. 방금 말씀하신 것처럼 우리는 점점 더 디지털화되는 세상에 살고 있습니다. 어떻게 대응하고 있나요?
결국 ‘놀이’는 ‘연결’입니다. 부모들은 여전히 아이들이 물리적인 세계에서 놀 때, 평생 갈 창의성, 사회적인 연결 등을 더 잘 배울 수 있을 거라고 믿고 있어요. 물론 아이들은 지금 화면 속에 빠져 살 고 있지만 레고는 그 격차를 메울 수 있는 독특한 위치에 있다고 봅니다. 디지털로 하는 놀이를 물리적으로도 가져올 수 있고, 물리적인 놀이를 디지털에서도 충족시킬 수 있으니까요.
Q. 한편, 성인들의 놀이는 어떤가요. 놀이는 창의성을 증진시킵니다. 하지만 생산성도 증진시킬까요?
모든 기업이 꿈꾸는 건 구성원들의 창의성과 생산성 모두를 성장시키는 일이겠죠. 레고는 ‘놀이’를 기업 정체성과 문화에도 적극적으로 투자하고 반영하고 있습니다. 아마 어느 레고 공장이든 한번 가보면 엄청나게 복잡한 작업을 매우 효율적으로 처리하는 것을 보실 수 있을 겁니다. 그러나 레고에게 창의성 없이 이런 효율성은 무용지물이죠. 즉 매년 나오는 50%의 신제품을 아이들이 좋아하지 않는다면, 회사가 어려워질 것이기 때문에 지금 우리가 하는 것처럼 놀이에 투자하는 것이 창의성을 증진시킨다고 생각합니다.
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2024년 7월 30일 오후 2:13
이
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