"모든 산업이 아날로그에서 디지털로 전환하듯이, 거의 대부분의 회사는 싱글 플레이어에서 멀티 플레이어로, 회사 중심에서 커뮤니티 중심으로, 개인에서 소셜로 운명적인 전환을 하게 될 것이다." 올해 본 주장 중에 가장 과격하지만, 가장 공감되는 주장입니다. 사용자들은 항상 조금씩 본인들이 참여하기를 원했으니까요. 게다가 지금은 커뮤니티들이 더 세분화되면서, 세분화된 커뮤니티들의 활동성이 높아지는 그런 양상을 보이고 있기에, 각각의 서비스 공급자들은 본인들이 겨냥하는 좁은 버티컬한 영역에서 커뮤니티가 형성되는 그런 기회를 마주하게 된 셈이거든요. 이런 커뮤니티 성격이 제품에 잘 녹아 있는 회사들을 일컫어 이 글에서는 소셜+ 회사라고 칭합니다. 그리고 이런 회사의 특징을 다음과 같이 정리했는데요. <본문 중> 1. 소셜+ 회사에는 해당 제품을 위해 특별히 만들어진 고유하고 독점적인 소셜 그래프가 있다. 소셜 + 제품을 출시하려면 특정 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 한다. 페이스북이나 스냅과 같은 플랫폼을 기반으로 서비스를 만들 수 있지만, 당신의 서비스나 제품은 다른 경험을 줄 수 있도록 특별하게 만들어야 한다. 2. 소셜그래프는 제품에 매우 중요하다. 소셜 요소는 경험에 통합되어야 한다. 싱글 플레이어 경험을 제공하고 나서 소셜을 적용하는 것은 잘못 설계된 제품이다. 친구 초대 팝업을 만드는 것과 같은 일은 소셜+ 제품이 아니다. 소셜+ 제품이 되려면 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 되어야 한다. 3. Peer to Peer 사회적 참여는 제품 자체에 포함된다. 미디어 제품을 소셜 제품으로 착각하기 쉬운 것처럼 청중을 커뮤니티와 혼동하기 쉽다. 청중은 수동적으로 소비하고 커뮤니티는 서로 참여한다. 소셜+ 제품은 단일 큐레이터나 크리에이터가 아닌 네트워크 사용자 간의 진정한 참여를 특징으로 삼는다. 피트니스 산업에서 Strava는 진정한 P2P 참여를 만들어내는 반면, Peloton은 주로 강사와의 상호작용에 중점을 둔다. 둘 다 어느 정도 소셜이라고 볼 수 있지만, 회사가 사용자 간의 진정한 참여를 입증할 때 소셜+ 이점이 부각된다. --- 아직 소셜+가 열리지 않은 산업으로, 피트니스, 식음료, 부동산, 핀테크, 교육 등을 꼽고 있는데요. 이런 소셜+가 미래고 본질적으로 소셜, 상호작용, 네트워크가 내재되어 있는 영역들은 다 소셜+ 서비스로 탄생할 수 있을 것이라고 번역하신 분도 의견을 추가한 상태입니다. 저는 여기에 하나를 더 얹고 싶은데요. 밀레니얼들이 더 많이 사용하는 서비스일 수록 소셜이 정말 강력하게 워킹할 수 있다고 생각합니다. :)

커뮤니티가 모든 걸 삼킨다: 소셜의 힘

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커뮤니티가 모든 걸 삼킨다: 소셜의 힘

2021년 1월 20일 오전 1:27

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