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#퍼블리매일읽기챌린지 #퍼블리뷰 #퍼블리뷰2일차 메타버스: 메타(meta 가상·초월) + 유니버스(universe 세계·우주) => 3차원 가상 세계 메타버스는 Z세대의 3가지 키워드를 포용 -> 코로나 / 기술의 고도화 / 디지털 네이티브 _________________________________________________ [게임: 오프라인에서 볼 수 없다면 메타버스에서] 게임과 메타버스의 결합에서 중요한 요소 : '플랫폼' - 메타버스 상에서 유저들이 활동하는 공간 '캐릭터' - 각 플랫폼에서 유저들이 형성하는 아바타 (플랫폼: 유저에게 어떤 재미를 제공할 것인가) 1) 유저들끼리 커뮤니티를 형성하는 재미 ex) 페이스북이 발표한 VR 소셜 플랫폼 호라이즌(Horizon) 2) 다른 유저 없이도 교류하는 재미 ex) 닌텐도 동물의 숲 <- NPC(Non-Player Character) 기반 플랫폼 * 메타버스 상에서의 소셜 활동에는 다른 유저들과 어울리는 것뿐만 아니라 NPC와의 상호작용까지 포함 (캐릭터: 점점 진화하는 아바타 꾸미기) 유형 1) 디자인도 커스텀도 심플하게 ex) 호라이즌 - 얼굴과 상반신 기반, 포트나이트(Fortnite) - 기본형 아바타 기반 유형 2) 디자인은 심플하게, 커스텀 요소는 다양하게 ex) 로블록스 - 단순한 캐릭터에 다양한 커스텀 적용 유형 3) 디자인도, 커스텀도 디테일하게 ex) 심즈 - 극사실적 메타버스는 단순 가상 세계 그 이상의 의미 -> 유저들의 적극적인 참여를 바탕으로 또 다른 사회를 구성하는 과정 메타버스 플랫폼에서 친구를 만나고, 개성을 드러내는 게 하나의 소통 방식이 되고 있음 _________________________________________________ [엔터테인먼트: 코로나에도 3만 명이 함께하는 콘서트] 엔터테인먼트 산업 + 메타버스 이점 -> 인력비 매우 낮음, 물리적 제약 없이 자유로운 활동 가능 ex) 에스파, K/DA (아티스트가 메타버스를 만났을 때) 현실 세계 -> 메타버스 현실 세계 아티스트의 IP를 기반으로 버추얼 콘서트 여는 사례 점점 많아짐 ex) 포트나이트 + DJ 마시멜로 - 첫 버추얼 콘서트, 로블록스 + 릴 나스 엑스(Lil Nas X) - 버추얼 콘서트로 신곡 발표 / 3,300만 명 참여 (현실보다 더 현실 같은 가상 인플루언서) 메타버스 -> 현실 버추얼 인플루언서 :컴퓨터 그래픽으로 생성한 가상 인물, SNS에서 인플루언서로 활동 ex) 릴 미쿠엘라(Lil Miquela) - 브라질계 미국인 / 팔로워 300만, 이마(Imma) - 일본, 로지 - 국내 첫 버추얼 인플루언서 / 싸이더스 HQ 소속 -> 연예인 못지않은 인기와 영향력으로 다수의 브랜드와 광고 진행하는 등 어마 무시한 수익 창출 버추얼 인플루언서의 장점 -> 리스크 줄일 수 있음 - 지속적인 파트너십 맺기 좋음, 상대적으로 저렴한 비용과 높은 광고 효율 ex) 이케아 하라주쿠점 + 이마 오프라인 광고 : 매장 내부에 이마의 공간을 꾸며놓고, 빔 프로젝터로 이마가 생활하는 모습 보여줌 _________________________________________________ [패션 브랜드: 아바타한테도 나이키 신기고 루이비통 입힌다] 패션 업계 최근 다양한 시도 (내 아바타는 루이비통 입혀야지) 패션 업계가 선택한 전략 : 게임 플랫폼과의 협업 -> 게임 요소에 브랜드 IP를 결합해 진입장벽 낮춤 ex) 나이키 + 포트나이트 - 특정 미션 완료 시 나이키 에어 조던 아이텀으로 교환해 주는 이벤트, 루이비통 + 리그 오브 레전드 - 신규 캐릭터 스킨 제작 (안방 1열에서 구경하는 패션쇼) 브랜드가 직접 가상 공간 만드는 사례도 많아지고 있음 ex) 발렌시아가 - 에프터월드(Afterworld)라는 버추얼 게임 제작해 가상 세계 속에서 발렌시아가 룩북 재현, 유저는 여러 공간을 돌아다니며 발렌시아가 옷을 입은 캐릭터 구경 구찌 - 3D 아바타 캐릭터 디자인 회사인 제네시스와 협업, 아바타 기반의 버추얼 프로덕트를 제작해 앱에서 판매하는 이벤트, 기존 제품가의 10% 정도로 가격 책정 -> 소비자는 일반적 소비 경험과는 다른 방식으로 럭셔리한 브랜드 경험 가능 _________________________________________________ [브랜드&메타버스 협업 시 고려할 점] 1) 캐릭터가 위화감을 주진 않는가 - 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 이론 2) 에디터가 원활하게 작동하는가 샌드박스형 게임과 협업 시 사전에 스크립트나 환경이 얼마나 잘 조성되어 있는지 확인해야 브랜딩, 마케팅 담당자라면 UGC(User Generated Contents)를 얼마나 생산할 수 있을지 고민, 유저 참여도 체크 3) 성과는 어떻게 측정할 것인가 가장 쉽게는 가상에서 판매하는 아이템 만들어 얼마의 매출이 나오는지, 얼마의 비용 대비 효율이 나오는지 측정 _________________________________________________ [세계관을 만드는 두 가지 방법] 1. 자체 캐릭터를 기반으로 세계관 구축 ex) 버버리 - 디어(Deer)라는 자체 3D 캐릭터 제작해 게임 개발 2. 콘텐츠를 기반으로 세계관 구축 ex) 마블의 어벤져스

네이버Z '제페토' 출신 담당자가 알려주는 메타버스 트렌드 10분 요약

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2021년 8월 24일 오전 8:24

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