🌟 디테음의 간격 시늬슈! [🧠 서비슀 UX륌 개선시킀Ʞ 위한 닚계별 가읎드!] (👀간닚 요앜) 우늬는 상황에 빚늬 적응핎알 합니닀. 여러분읎 따띌갈 디자읞 프로섞슀의 아우튞띌읞을 정핎놓는 것읎 필요합니닀. 결곌묌읎 만족슀럜지 않닀멎, 여러분은 닀시 돌아가서 묎엇을 잘못했는지 분석하고 프로섞슀륌 개선할 수 있습니닀. 여러분읎 정핎진 곌정 없읎 불규칙적윌로 음을 한닀멎, 여러분은 항상 불규칙한 결곌륌 얻을 수밖에 없을 것입니닀. 📌 공통적윌로 알고 있는 것을 바탕윌로 시작하Ʞ 우선, 비슈니슀와 제한시간에 맞춰 묎엇을 핎알 하고 귞것을 왜 핎알 하는지 읎핎하Ʞ 위핎 읎핎ꎀ계자듀곌 대화하섞요. 하지만 여러분의 메읞 타깃은 유저입니닀. 여러분은 밑에 항목에 죌의륌 Ʞ욞음 필요가 있습니닀. ✓ 왜 여러분은 닀륞 대첎재 대신에 읎 제품을 선택하게 되었나요? ✓ 당신읎 읎 제품, 흐멄, Ʞ능 쀑에서 가장 좋아하는 부분은 묎엇입니까? ✓ 개선하렀는 서비슀 안에서 누가 묎엇을 왜 하고 있고 얎떻게 하고 있는지 알아알 📌 핎알 하는 음을 정의하Ʞ 필수적읞 것은 유저가 하고 있는 음을 나엎하는 것입니닀. 읎것은 유저의 동Ʞ와 Ʞ대륌 읎핎하는 것에 도움을 쀄 것입니닀. When(Situation) / I want to(Motivation) / So i can(Expected outcome 등! 📌 Ʞ졎에 있던 디자읞을 핎첎하Ʞ 여러분의 목표는 현재의 디자읞을 멎밀히 검사하고, 지ꞈ의 디자읞읎 얎떻게 동작하는지 알고 각 디자읞의 선택의 의도륌 읎핎하는 것입니닀. 📌 통계, 분석 정볎륌 검토하Ʞ 지ꞈ 디자읞읎 얎느 정도의 싀적을 낎는지 파악핎알 합니닀. 사용자의 데읎터는 여러분읎 읎핎ꎀ계자에게 디자읞적 선택을 섀명할 때 가장 섀득력 있는 귌거입니닀. 사용 데읎터는 새로욎 디자읞 성곌륌 비교하는 데 사용할 수 있는 Ʞ쀀입니닀. ✓ 페읎지 뷰와 튞래픜 분석 ✓ 행동 흐멄도 ✓ 타읎밍곌 전환, 퍌널 생산 및 분석 📌 겜쟁사 분석 닀륞 사람듀은 얎떻게 하고 있는가? 는 가장 뚌저 떠올렀알 할 첫 번짞 질묞입니닀. 직접적읎고 간접적읞 겜쟁사 검토륌 몚두 할 때 공통점곌 유사한 흐늄을 찟윌섞요. 여러분의 서비슀륌 유저가 읎용하는 상황에 묎엇읎 서비슀의 선택의 Ʞ쀀점읎 되는지 정의하섞요. (개선하고자 하는 Ʞ능, 디자읞을 닀륞 서비슀는 얎떻게 활용하고 있는지 등) 📌 여러분읎 얎느 위치에 있는지 파악하섞요 각각의 겜쟁사가 얎디에 타깃을 두고 있는지 읎핎하고, 겜쟁사듀의 Ʞ능읎 얎떻게 특화되었는지, 귞늬고 귞듀의 수익 몚덞곌 시장에서의 위치는 묎엇읞지 파악핎 볎섞요. 겜쟁사륌 여러분의 제품곌 비교하는 것은 여러분읎 얎디에 있는지 높은 수쀀의 통찰력을 제공할 겁니닀. 📌 도메읞 왞부륌 탐구하Ʞ 겜쟁사듀읎 서로륌 겜계하고 있는 상황에서, 여러분은 묎엇읎 서비슀의 Ʞ볞읎띌고 여겚지는지만 알 수 있습니닀. 영감을 받Ʞ 위하여 닀륞 영역듀을 탐구핎 볎섞요. 닀륞 맥띜에서 여러분듀읎 풀렀고 하는 비슷한 묞제륌 닀룚는 놀띌욎 제품듀읎 있습니닀. (핀터레슀튞와 틎더의 UI는 겜쟁사 뿐만아니띌 닀양한 서비슀에서 사용되었죠) 📌 가장 쀑요한 묞제 영역읎 묎엇읞지 정의하섞요 데읎터의 도움윌로 여러분듀읎 몚든 것을 명확하게 읎핎하고 나멎, 여러분듀은 Ʞ졎 디자읞의 죌요 묞제의 영역읎 묎엇읞지 정의하는 것을 시작할 수 있습니닀. 사용성 묞제에서부터 시각적 플로우, 버귞, 불음치, 잘못된 팚턎의 사용, 도움읎 안 되는 도움말까지 닀양할 수 있습니닀. 📌 귞늬고 개선할 Ʞ회륌 ì°Ÿêž° 묞제 상황을 발견하멎 닀음 닚계는 확읞된 각 묞제에 대한 핎결책을 찟는 것입니닀. 얎떻게 귞것듀을 풀얎알 하는지 방법에 대한 묞제와 아읎디얎의 항목 늬슀튞륌 만드는 것읎 좋습니닀. 하지만 귞것듀은 우선순위륌 가젞알 합니닀. 묞제륌 핎결하Ʞ 위핎 ì–Žë–€ 것읎 필요할 것읎며 ì–Žë–€ 개선사항읎 최종 사용자륌 위핎 얎느 정도의 가치륌 더할 수 있을지 읎핎할 필요가 있습니닀. 📌 종읎에닀 뚌저 슀쌀치륌 핮 볎섞요 손윌로 귞늰 슀쌀치는 아읎디얎륌 구첎화 하는 좋은 방법입니닀. 여러분은 크레읎지 8 슀쌀치띌고 불늬는 테크닉을 사용하여 8분 안에 8개의 아읎디얎륌 만듀얎낌 수 있습니닀. 📌 저품질의 슀토늬볎드로 플드백을 빚늬 받윌섞요 낮은 품질의 프로토타입을 제작하는 것에 걞늬는 시간은 후에 높은 수쀀의 작업에 소비되는 시간을 10시간 절앜하게 핮 쀄 것입니닀. 흐늄에 대한 맀우 대략적읞 개념을 슀쌀치하고, 빠륞 검슝을 거친 닀음, 완성도륌 한잵 더하섞요. 📌 여러분읎 유저 테슀튞륌 하지 않는닀멎, 당신은 시간을 낭비하고 있는 것입니닀. 말 귞대로 너묎나 간닚합니닀. 몚든 사람듀은 자신 있게 사용자볎닀 더 잘 안닀고 말할 수 있고, "사용자듀은 묎엇을 얻을 때까지 묎엇읎 필요하닀는 것을 알지 못합니닀.." 읎 말은 사싀입니닀. 당신읎 하는 몚든 것은 사용자륌 위한 것읎띌는 것을 잊지 마섞요. 📌 사용자듀은 변화륌 싫얎합니닀 원래의 디자읞읎 얌마나 나빎든 간에 귞듀은 귞것에 익숙핎졌고, 읎제 유저는 새로 늬디자읞 된 서비슀륌 배워알 하는 것에 불만을 가집니닀. 출시 후 분석을 하섞요. 귞늬고 사용자는 쎈Ʞ에는 적응 닚계륌 거쳐알 한닀는 것을 유념하섞요. 사용자듀에게 하여ꞈ 읎성을 회복하고 새로욎 디자읞에 적응할 시간을 죌섞요. 📌 항상 개선의 여지는 있습니닀 디자읞 프로섞슀는 절대 끝나지 않습니닀. 새로욎 팚턎읎 나타나고, 사용자가 더 많은 툎에 접귌할 수 있게 됩니닀. 자연슀러욎 사용자 환겜은 여러분읎 사용자가 핎결하고 있는 묞제륌 진정윌로 읎핎하고 사용자가 묞제륌 쉜게 핎결할 수 있도록 도와쀄 때 발생합니닀. (👋쀑요한 읎유가 뭔가요?) 디자읞은 껍데Ʞ. 띌는 말을 정말 싫얎합니닀. 더불얎 읎번 Ʞ획에 대한 데읎터- 띌는 말도요. Ʞ획곌 디자읞은 (묌론 개발도 귞렇지만) 정말 밀접하게 연결되얎 있닀고 생각하Ʞ 때묞읞데요. 읎 둘을 엮얎죌는 가장 쀑요한 연결고늬가 바로 '데읎터'입니닀. Ʞ능읎띌는 것은 Ʞ획된 낎용을 디자읞 하고, 읎륌 닀시 플랫폌읎나 환겜에 맞게 개발한 것읎Ʞ에 데읎터 분석은 읎 몚든 곌정을 고렀핎알 하며, ê·ž 쀑 디자읞은 사용자 입장에서 가장 '시각적'읞 표현 방식윌로 더 ꌌꌌ하게 듀여닀뎐알 하는 대상읎Ʞ도 합니닀. 귞늬고 읎는 '끝없는 개선'에 활용 되얎알 핎요. 개선 = 음회성 읎띌는 읞식을 갖지 않도록 겜계핎알 하는 것도 묌론 포핚되얎알 하고요! 볞묞 마지막에도 잘 정늬되얎 있지만, 개선의 여지는 얞제나 졎재한닀. 띌는 말을 디자읞 개선 뿐만 아니띌 Ʞ능 개선에 있얎 ꌭ 엌두핎알 한닀고 생각합니닀. ê·ž ꎀ점에서 볞묞에 포핚된 사례와 핚께 닀시 한 번 읜얎볎시멎 많은 도움읎 될 수 있습니닀. (💌핚께 읜얎볎섞요!) ✓ 프늬핞드 슀쌀치의 필요성 : https://news.publy.co/comments/9441 ✓ PM읎띌멎 죌의핎알 할 4가지 의사결정 펞향 : https://news.publy.co/comments/6938

서비슀 UX륌 개선시킀Ʞ 위한 닚계별 가읎드

Brunch Story

서비슀 UX륌 개선시킀Ʞ 위한 닚계별 가읎드

2020년 10월 19음 였전 11:56

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