[메타버스를 주도할 가장 유력한 기업, 에픽게임즈 분석] #1 Unreal Engine 언리얼과 유니티가 시장을 양분하고 있고, 이 두 게임엔진을 사용하는 게임업체들은 갈수록 증가하고 있다 (자체 개발보다 이점이 많아서). 개발자 풀이 넓어질수록 점유율이 늘어나는 플라이휠이 작동한다. 게임을 넘어서 건축, 디자인 등등 사용할 분야가 계속해서 늘어나고 있다. 플레이스테이션, PC, 모바일 등을 이어주는 크로스 플랫폼이 대세가 되고 있고, 언리얼과 유니티가 이를 용이하게 만들어준다. + 언리얼 엔진으로 디자인한 포르쉐가 언리얼로 게발된 포트나이트에 적용이 더 쉽다. 유니티는 간편하고, 모바일 중심이고, 구독 모델을 가지고 있는 반면, 언리얼은 그래픽이 뛰어나고, 고성능 게임에 주로 쓰이고, 매출을 쉐어하는 모델을 가지고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 외에도 렌더링에 최적화된 '[트윈모션](https://www.unrealengine.com/ko/twinmotion)'과 보다 자유로운 개발이 가능한 '[포트나이트 크리에이티브](https://www.epicgames.com/fortnite/ko/creative)' 모드를 제공해서 보다 다양한 사람에게 언리얼을 퍼뜨리려고 하고 있다. 언리얼과 유니티 외 게임엔진에는 Valve의 Source엔진과 Amazon의 Lumberyard 등이 있다 (아마존이 게임엔진 인수했던거 처음알았음...) #2 Epic Games Store (EGS) 현재 PC 게임 스토어를 주도하는건 Steam. 스팀은 컴퓨터를 바꾸거나 하면 매번 게임을 새로 설치하는 번거로움을 해결해주며 빠르게 성장했다. 그리고 소셜 기능인 Steamworks를 제공해서 고객 데이터를 확보하였다. 하지만 스팀은 게임 판매의 30%를 가져갔고, 이에 불만을 가진 EA(Origin), Blizzard(Battle net)등이 자체 스토어를 런칭하였다. 에픽 게임즈도 이에 불만을 가지고 에픽 게임즈 스토어를 런칭한 것. 에픽 게임즈는 12%를 가져가는데, 게임사가 언리얼 엔진을 이용한다면 5%를 할인해줘서 7%밖에 가져가지 않는다(게임 유통과 게임 엔진은 다른 비즈니스라서 사실 할인해줄 이유가 많지 않음). 그럼에도 불구하고 게임 가격은 다른 곳과 차이가 없는데, 이는 남긴 금액을 제작사에게 주기 때문이다. 에픽 게임즈는 기본적으로 제작사가 잘 되어야 게임 산업이 성장한다고 믿는 회사. 그래서 고객 입장에선 큰 차이가 없는데도 불구하고, 포트나이트를 에픽 게임즈 스토어를 통해 유통하면서 가입자가 엄청나게 증가했다고. 에픽 게임즈 스토어의 성장은 에픽 게임즈에게 고객 데이터를 가져와줄 뿐 아니라, 장기적으로 언리얼 엔진을 사용하는 게임사를 늘릴 것으로 기대된다. #3 Epic Games Publishing (EGP) 에픽 게임즈의 새로운 퍼블리싱 계획: 게임 개발 비용을 최대 전액까지 지원하고(직원 급여도 내줌), 이후 수익의 절반을 가져오는 모델을 발표. 대신 게임의 소유권은 100% 개발사가 가져가게 된다. 이를 통해 에픽게임즈는 이익을 늘릴 수 있겠지만, 더욱 중요한 것은 언리얼 엔진을 제공해 점유율을 높이고, 개발을 도움으로써 엔진의 개선을 이끌어낼 수 있다. 결국 새로운 퍼블리싱 계획은 언리얼엔진을 위한 프로젝트라는 것! #4 Epic Online Services (EOS) 게임사들은 upfront fee로 돈을 벌다가, 최근에는 ongoing play(게임 운영)를 통해 돈을 벌어들이는 추세. 게임 유저들은 단일 플랫폼에만 묶여있다. 예를 들어 플레이스테이션 유저는 플레이스테이션 유저하고만 게임을 함께 즐길 수 있다(폐쇄적). 갈수록 이를 개방하라는 욕구가 커졌고, 마침 모바일 게임도 성장하였음(모바일게임은 플랫폼에 영향을 사실상 안받음). 결국 에픽게임즈는 포트나이트를 모든 플랫폼에서 이용 가능하게 출시하였고, 엄청난 성공을 거둠(유저수 3억 5천만명). 에픽게임즈는 포트나이트 노하우를 살려 모든 플랫폼에서 게임을 운영할 수 있게 만들어주는 에픽 온라인 서비스라는 SDK를 무료로(!) 제공. 심지어 언리얼이 아닌 유니티를 사용해도 이 서비스를 이용이 가능한데, 에픽게임즈가 궁극적으로 추구하는건 게임 생태계의 확장이기 때문이다. 또한 개발자에게 에픽 게임즈의 매력을 끌어올릴 수 있고, 결국은 언리얼 엔진에 도움이 된다. #5 Fortnite 에픽게임즈가 개발한 포트나이트는 현재 전세계에서 가장 높은 플레이시간을 자랑하는 게임(다만 유저는 마인크래프트와 로블록스보단 적음). 신기한건 배틀 로얄(배그처럼 생존 겨루는 게임) 외에도 소셜 모드인 Party Island와(트래비스 스캇의 디지털 콘서트가 포트나이트의 Party Island에서 진행한 것) Creative Mode를(like 마인크래프트) 제공하고 있다. 이를 통해 포트나이트는 단순히 게임을 넘어 디지털 세상으로의 역할을 하고 있다. 에픽게임즈는 포트나이트의 성공으로 통해 앞서 설명한 EGS, EOS, EGP의 사용자를 증가시킬 뿐 아니라, 언리얼 엔진을 발전시키는데 이용하고, 언리얼 엔진의 점유율을 늘려가고 있다. #6 Epic's Philosophy and Unprecedented Aspirations 에픽게임즈의 대표 Tim Sweeney가 (폐쇄성을 고집하는 다른 게임업체들과는 다르게) 개방성을 추구하는 것은 이러한 접근이 게임 제작자의 환경을 좋게 만들어서 결국 게임 산업의 TAM (Total Addressable Market)을 성장시킨다고 믿기 때문이다. 즉 에픽게임즈는 경쟁을 해서 뺏어오는대신, 시장 자체를 키워가고 산업의 수준을 올리는데 집중하고 있다. 마지막으로 에픽게임즈의 Tim Sweeney는 메타버스가 올 것임을 믿고 있는데, 한 기업이 독점해선 안된다고 생각하며, 그래서 메타버스를 위한 여러 도구를 제공하고 있는 것이다.

The Epic Games Primer: Parts I-VI Directory - MatthewBall.vc

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2021년 1월 30일 오전 7:26

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