가상 세계에 관한 아티클을 읽으려고 들어갔다가, 먼저 읽어보면 좋을 글이라고 되있어서 먼저 읽은 '메타버스'관련 아티클
- Z세대는 모바일 기반의 세계에서 활동하는 게 자연스러운 '디지털 테이티브' 세대
- '메타버스'란 가상, 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 쉽게 말해 3차원 가상 세계를 말함 또는 특정 앱 서비스에 접속해 커뮤니티를 형성하는 것도 메타버스의 일부
- 메타버스는 유저들의 적극적인 참여를 바탕으로 도 다른 사회를 구성하는 과정에 가깝다. 이 과정에서 유저들은 현실 세계의 외로움을 해소하고, 색다른 즐거움을 경험함.
코로나로 오프라인에서 친구를 만날 기회가 줄어든 10대는 메타버스 서비스를 거리낌 없이 받아들이고 있다. 메타버스 플랫폼에서 친구를 만나고 개성을 드러내는 게 하나의 소통 방식이 되고 있다.
조금은 전문적인 얘기들이 많아서, 살짝 어려운 느낌도 있었던 아티클. 아무래도 '게임' 산업에 가장 많이 '메타버스'의 개념이 적용된 만큼, '게임' 관련된 얘기가 많아서 더 읽기 쉽지 않았다. 또한 글에 나온 서비스들 중에 아는 게 제페토 밖에 없던 것도 신기했다. 이렇게 많은 사람들이, 들어보지도 못한 서비스를 통해 메타버스를 경험하고 있구나. (내가 Z세대가 아니라는 얘기인가,,?)
전반적으로 '메타버스'에 대해 대략적으로 알 수 있었던 글
새로 알게된 *불쾌한 골짜기 (Uncanny Vally) 이론 : 인간이 로봇이나 캐릭터 같은, '인간이 아닌 존재'를 볼 때 인간과 닮을수록 호감도가 높아지지만, 일정 수준에 다다르면, 한마디로 어정정하게 인간과 비슷한 수준이 되면 오히려 불쾌감을 느낀다는 이론.
'메타버스'가 발달함에 따라 기존 오프라인 미디어에서 벗어나 가상 공간에서의 새로운 마케팅이 각광받고 있다, 의 예시로 소개된 <이케아 하라주쿠점>의 버추얼 인플루언서 imma와 함께 진행한 오프라인 광고.
'버추얼 인플루언서', '버추얼 모델'이라는 것에 대해 처음 들어봤는데, 조금 다른 생각을 하게 만들어준 것 같다. 이렇게 실제 사람과 다른 위화감이 하나도 느껴지지 않는 가상의 (virtual) 인플루언서가 언젠가는 실제 사람인 인플루언서의 영향력을 넘어서고, 완전히 대체하는 날이 올까?에 대한 생각을 했더니 기분이 이상해졌다.