💘 우리 서비스에 팬덤이 필요한 이유 (팬덤 경제학 독후감)

- 팬덤은 처음보는 사람과 나를 친구로 연결시켜주는 힘이 있다 - 팬덤은 나의 정체성을 찾아준다. 이는 나를 행복하게 만들어준다 - 팬덤은 본질은 사람들과의 관계성이다. 정보를 일방적으로 통보하는 광고와는 다르다 - 광고로 유입된 사용자들은 경쟁사에서 더 좋은 혜택을 제공하면 프로덕트를 떠나간다 - 하지만 팬이 된 사용자는 경쟁사에서 더 좋은 혜택을 제공해도 신경쓰지 않는다. '프로덕트 와의 관계성'이 혜택보다 더 중요하기 때문이다 - (혜택의 가치가 가장 중요하다면 모든 스포츠 팬들은 전부 1위 팀만을 응원할 것이다. 하지만 성적이 나쁜 팀에도 열정적인 팬들이 존재하는 건 이 팬덤 때문이다) - 이처럼 팬덤없는 경쟁은 결국 '가격인하 경쟁'으로 종결된다 - 그래서 팬덤을 만들기 위해서는 이성 친구를 대하듯 팬들의 관심사가 무엇인지 계속 관심을 갖고 관계를 형성해야한다 - <임상의학의 탄생>에 의하면 의학기술이 발달하면서 의사들은 병과 관련된 환자 개인의 맥락들을 무시하고 '공통적인 증상에 집중'하기 시작했다. 이 과정에서 의사들은 환자를 하나의 인격체가 아니라 '해결과제'로 인지하게 되었다. 이를 통해서 치료는 빨라졌지만 환자들의 의견은 의사들에게 무시당하는 경향이 생겼고 이는 오진의 증가라는 부작용도 가져왔다 - 많은 서비스들이 사용자들을 대하는 태도는 위와 다르지 않다. 사용자들은 각각 자신만의 맥락과 의견을 갖고 있는 사람이다. 상품을 팔아야하는 '해결과제'가 아니다. - 팬덤을 만들고 싶다면 사용자들을 특정 연령대 그룹, 성별 그룹 등으로 나눌 것이 아니라 '사용자 한 명이 처한 어려움과 욕구에 대한 목소리'를 들을 수 있는 환경을 만들어야한다 - <숨겨진 차원>에서는 '상대와의 거리'에 따라 타인에게 갖는 감정이 다르다고 한다 - 4~1미터는 '사회적 거리', 1~0.5 미터는 친구 같은 '개인적 거리', 0.5 미터 이하는 '친밀한 거리'로 정의된다 - 그래서 팬덤을 만들기 위해서는 각 스테이크 홀더들간의 '가까운 거리/근접성을 형성하는 것'이 매우 중요하다. 그래야 같은 공통점을 가진 사람들끼리 네트워크가 형성되기 때문이다 - 사람들은 최소 '개인적 거리' 이하에서 사람들과 어울리는 것을 좋아한다. 이것이 스마트폰 시대에도 사용자들이 극장, 독서클럽, 뮤직 페스티벌 같은 오프라인 경험을 선호하는 이유다 - 마술사 스티브 코헨은 이 '근접성'의 힘을 활용하여 마술쇼 중간중간마다 관객들과 4미터 이하로 거리를 좁혀 가까워지는 퍼포먼스를 설계한다. 그리고 이때 코헨의 마술을 가까이서 경험한 관객은 이 경험을 회사 동료, 친구들에게 입소문을 내주어 바이럴을 만들어낸다 - <미러링 피플>에 의하면 우리의 '거울신경세포'는 맞은편의 상대뿐만 아니라 온라인으로 만나는 사진, 영상의 인물에게도 공감을 느낄 수 있도록 만든다 - 이런 거울신경세포 때문에 우리는 인스타그램의 연예인 직캠 사진과 영상을 보고 해당 연예인과 개인적 거리에 있다고 느낀다. 그래서 연예인들이 내가 아닌 다른 팬과 하이파이브를 하거나, 함께 셀카를 찍는 온라인 콘텐츠를 보면 우리는 해당 연예인의 관점을 이해하고 친밀감을 형성할 수 있는 것이다 - 작가의 창작물에 팬이 직접 참여할 수 있는 공간을 만들면 팬덤은 더 성장한다. 팬픽은 창작물을 망치는 작업이 아니라 모든 팬들이 개인적 인생관을 바탕으로 창작물을 이해하고 재창조하는 행위이다. 이는 해리포터, 셰익스피어의 작품 등의 팬덤이 커지는데 큰 역할을 했다 - 웹툰 <체크, 플리즈!>의 작가는 작가와 팬 중 어느 한쪽이 주도적으로 관계성을 이끌려고 하면 그 관계는 결국 깨진다고 말한다. 이 사실을 알게 될 때까지 많은 시행착오를 경험했다고 한다. 작가와 팬은 동등한 관계이며 항상 서로를 이해하려고 노력해야 건강한 팬덤이 유지된다고 말한다 - 훌륭한 커뮤니티일수록 사용자들은 자신이 하고 싶은 모든 말을 할 수 있다. 기업이 사용자들을 통제하지 않고 참여할 수 있는 기회를 제공할수록 팬덤은 성장할 것이다. 물론 폭언, 협박 등의 넘어서는 안 될 선은 서로 이해하고 지켜야한다 - 조건이 붙은 무료보다는 조건이 붙지 않은 무료 콘텐츠일수록 팬덤은 성장한다. 듀라셀 파워포워드는 이에 대한 정확한 사례다 - 저자의 연구에 의하면 사람들이 특정 주제에 대한 팬덤 경험을 갖게되는 시기는 '12세'일 때가 가장 많았다 - 어떤 상품이 '특정 문화의 대표성'을 갖게 되면 성능의 중요성은 사라진다. 농구화 에어조던이 그러했다. 사람들에게 중요한 건 에어조던의 성능이 아니라 '마이클 조던과의 일체감'이었다 - 10대들은 브랜드가 지향하는 모습을 자기자신과 동일시하는 경향이 있다. 이들이 곧 팬덤이 된다 - Nielsen의 조사에 의하면 청소년 응답자의 72%는 '브랜드가 사회에 긍정적인 영향을 미친다면 가격이 비싸도 구매할 의사가 있다'고 응답하였다. '파타고니아'가 바로 좋은 예시다 - 특정 인플루언서를 우리 브랜드에서 활용하고 싶을 때는 그 인플루언서가 우리 브랜드의 팬들과 투명하고 장기적인 관계를 맺을 수 있는 사람인지를 고려해야한다. 단기적 관계는 광고이고, 팬들은 이런 광고모델들을 신뢰하지 않는다 - 자동화 마케팅 이메일에서 볼 수 있는 전문용어, 제품의 스펙들을 나열하는 내용들은 비인간적이다. 인간미가 느껴지지 않는 내용에서 사용자들은 신뢰를 느끼지 않는다 . 애플의 조나단 아이브도 이런 기계적인 느낌을 싫어하였고 딱딱한 기계에 인간미를 넣는 것을 중요한 디자인 과제로 생각했다 - 팬덤은 열정에서 시작을 한다. 그리고 열정은 전염성이 있다. - 자신의 열정을 주위에 공유함으로써 나는 물론 주위 사람들까지 행복하게 만들 수 있다. https://www.yes24.com/Product/Goods/97277171

팬덤 경제학 - 예스24

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2023년 9월 30일 오후 1:43

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