메타버스가 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있다 - MIT Technology Review
MIT Technology Review
< 메타버스가 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있다 > ‘메타버스(metaverse)’에 관해 처음 이야기했던 사람은 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이었다. 그는 1992년에 쓴 자신의 소설 <스노크래시(Snow Crash)>에서 메타버스에 대해 처음 언급했다. 그러나 메타버스 같은 ‘대안적인 전자공간’은 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 1984년 소설 <뉴로맨서(Neuromancer)>에 등장하는 ‘사이버스페이스(cyberspace)’처럼 이미 오래 전부터 잘 알려져 있던 개념이다. ... 아마도 가장 잘 알려진 프로토타입 메타버스는 그 이름에서 이미 또 하나의 삶을 암시하고 있는 온라인 가상 세계 ‘세컨드 라이프(Second Life)’일 것이다. ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’, ‘에버퀘스트(Everquest)’, ‘포트나이트(Fortnite)’, ‘모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing)’ 같은 다른 게임들도 자신들이 메타버스라고 이야기한다. 이런 게임들은 이들 나름대로 일종의 몰입형 세상을 제공하지만, 플레이어의 감각을 완전히 장악하는 능력은 없다. 대부분의 사용자들은 바깥세상에서 게임 속 세상을 바라보는 방식으로 이런 게임을 경험한다. .. 그러나 이제 기술이 이런 상황을 바꾸기 시작했다. 고밀도 스크린과 가상현실 고글과 안경, 입체 음향, 공간 음향 덕분에 더 진정한 몰입형 경험이 가능해지고 있다. 3D 카메라는 계속 발전하고 있고, 마이크는 더 나은 위치에서 더 나은 깊이감을 확보하며 소리를 포착하는 마이크 어레이(microphone array)에 자리를 내주고 있다. 실제 세상의 영상 위에 가상 물체를 겹쳐 보이게 하는 ‘증강 현실(augmented reality)’은 가상 경험과 아날로그 또는 실제 경험을 연결하고 있다. 멀티터치 스크린, 촉감을 재현하는 햅틱 기술, 조종 장갑 같은 웨어러블 기기를 활용해서 감각을 더하는 방식에도 많은 발전이 있었다. .. > 거대 기술 기업들의 개입 - 마크 저커버그(Mak Zuckerberg) 페이스북(META) CEO: 오큘러스 VR(Oculus VR)의 기술등을 통해 페이스북에서 현재 익숙한 커뮤니티, 사진, 영상, 상품 같은 것들 콘텐츠 내부에서 그것들에 둘러싸여 있는 것처럼 느낄 수 있는 시스템 구현 - 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트의 CEO: 서피스(Surface)와 홀로렌즈(HoloLens) 기술등을 통해 ‘디지털 트윈(digital twin)’ 세계에서 사용자들이 현실만큼 풍부한 가상현실에서 더 빠르고 유연하게 데이터와 처리과정을 활용할 수 있는 시스템 구현 > 어떤 이점들이 있을까? - 잠재적인 고객들이 부동산이나 실제 상품(이케아 가구, 애플 휴대폰과 컴퓨터)을 체험 - 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 불안, 통증 같은 병의 치료에 사용 - 지구온난화의 결과를 체험하게 하는 방식으로 태도 변화 유도 - 소외 계층에 공감하고 사회적인 편견의 영향을 이해하는 데 도움을 주면서, 다양성, 평등, 포용을 발전시키는 데 사용
2021년 11월 10일 오전 6:37