🕹 기획 시 잊기 쉬운 게이미피케이션의 본질

✔️ 결론: 게이미피케이션이 단순히 코인과 배지를 주는 것에 그쳐서는 안된다. '도전', '성취', '보상'을 통한 지속적 '몰입' 경험의 선순환 시스템만이 진정한 게이미피케이션이다. . . . 게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 일반적인 서비스에 게임적인 요소를 가미해 게임과 같은 '몰입' 경험을 제공하여 사용자들에게 새로운 가치를 주는 서비스 설계 기법입니다. 오늘날 많은 기업들이 이 기법의 장점과 효과를 알기에 자사 서비스나 마케팅에 게이미피케이션을 적극적으로 도입하곤 합니다. 그러나 보통은 귀여운 캐릭터🧸, 반짝이는 코인🪙, 화려한 배지🏅 등 시각적 보상을 만드는 것에 그치는 경우가 많죠. 하지만 이는 진정한 게이미피케이션이라 할 수 없습니다. 게이미피케이션이 잘 녹아든 서비스들은 단순히 외적인 요소들만 게임스러운 것이 아니라 게임을 매력적으로 만드는 요소인 '도전', '성취', 그리고 '보상'의 연결고리가 아주 매끄럽습니다. 결국, 게이미피케이션은 게임처럼 '보이는 것'이 아닌 게임처럼 '몰입하게 하는 것'이 되어야 합니다. . . . 현재 제가 함께 하고 있는 '루빗'도 귀여운 토끼 캐릭터를 기반으로 다양한 게이미피케이션 요소가 구석구석 가미된 습관 형성 서비스입니다. 저도 게이미피케이션 기반의 서비스 경험을 갖게 된 만큼 기획과 디자인할 때 '도전, 성취, 보상을 통한 몰입 경험 제공'이라는 게이미피케이션의 본질을 잊지 않도록 노력해야겠습니다. . . . P.S. 게이미피케이션의 좀 더 자세한 설계 기법은 아래의 링크를 참고해보세요! 👇

배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다 | 요즘IT

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배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다 | 요즘IT

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2023년 3월 22일 오후 1:02

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