[이제껏 배운 그래픽 디자인 규칙은 잊어라. 이 책에 실린 것까지] 디자인에 대해서 Bob Gill은 이렇게 생각했습니다. Preview 말 그대로 디자이너 밥 길Bob Gill이 어떻게 디자인을 해왔는지, 어떻게 디자인을 도출했는지 자신이 만들었던 디자인 작업물들과 함께 이야기한다. 제목처럼 구체적인 스킬이나 규칙을 가르쳐주기보단 자신이 어떻게 디자인을 해왔는지, 디자인이란 무엇인지를 말하기에 이 책은 밥 길의 디자인 작업물들을 모아놓은 작품집이기도 하다. 그렇지만 대가의 작업 방식, 철학을 담아 놓은 책이라고 할 수 있기에 디자인 교재로 충분히 쓰일 수 있다고 생각한다. 특히 디자인을 도출하는 사고 과정, 아이디어를 찾는 방식에 대해 너무나도 좋은 내용이 있어 큰 도움이 된다. Core contents 1. 문제가 문제다. - 독창적인 해결책은 문제로부터 나온다. 그런데 문제가 따분하다면? 독창적인 해결책을 얻기 위해선 문제를 독창적으로 봐야 한다. 2. 흥미로운 말에는 시시한 그래픽이 필요하다. - 문장이 이미 흥미롭다면, 이미지까지 흥미로울 필요가 있을까? 모양과 말은 경쟁할 필요가 없다. 3. 생각 먼저, 그림은 나중에 - 무엇을 보여 주고 싶은지 스스로 알아야 (문제를 정해야) 그에 맞는 드로잉 (선, 색조, 질감 등)이 나온다. 4. 도둑질은 좋다 - 지난 긴 시간 동안 만들어진 이미지 중에 내가 표현하고 싶은 생각을 담아낸 이미지가 있다면 그것을 선택하고 응용하는 것 또한 아이디어다. 5. 시시한 말에는 흥미로운 그래픽이 필요하다. - 말이 단순하다면 그래픽은 흥미로워야 한다. 6. 적을수록 좋다. - 어떻게 하면 여러 가지의 의미를 하나의 단순한 이미지로 합칠 수 있을까? 7. 많을수록 좋다. - 모든 많고 넘치는 것은 흥미롭다. 『기네스북』처럼, 자연스러운 것을 극단적으로 만들면 자연스럽지 않게 되고 흥미로워질 수 있다. 8. “전 그냥 해달라는 대로 했어요” - 의뢰인과의 갈등은 때론 좋은 작품을 만들어낸다. A memorable line “원래 문제, 다시 규정한 문제” 밥 길Bob Gill은 디자인이 의사소통에서 생기는 문제를 푸는 과정이라 말한다. 그에게 문제를 푼다는 것은 독창적인 해결책을 제시한다는 것을 뜻한다. 단순히 예쁘고 유행을 따르는, 어디서 본듯한 이미지를 제시하는 것이 아니다. 그렇다면 독창적인 해결책은 어디서 나올까? 바로 문제에서 나온다. 문제 자체가 독특해지면 해결책도 독특해진다. 한 예시로 텔레비전 오토메이션 (TA)의 로고를 만드는 사례를 든다. ‘TA를 디자인하라’는 전혀 흥미로운 문제가 아니다. -> ‘머리글자 TA로 TV까지 보여줄 수 없을까?’ 로 문제를 다시 규정한다. 이 때 문제는 흥미로워진다. 평범한 문제 속에서 흥미로운 점을 찾는 것이다. 이 흥미로운 점을 해결책으로 풀어내기만 하면 된다. 이를 어떻게 시각적으로 전달할까 라는 과정을 거치면 디자인으로써의 해결책이 완성된다. 이는 폴 랜드Paul Rand의 격언이자 디자인 전문회사 CFC의 철학과 비슷하다. ‘형태(Form)와 내용(Content)간의 흐름을 매끄럽게 이어주는 것은 맥락(Context)이다.’ 평범한 문제 (Content) 안에서 흥미로운 점 (Context)를 찾아야 한다. 그리고 이를 형태 (Form)으로 만들어야 한다. 흥미로운 생각을 전달하기 위한, 시각적인 의사소통을 위해.

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2021년 6월 17일 오후 12:02

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