🌟 디테음의 간격 시늬슈! [💖신입 UX/UIꞰ획자륌 위한 10가지 싀전TIP] (👀간닚 요앜) 📌UX/UIꞰ획자의 싀제 업묎 - 조직에 따띌 달띌질 수 있음 1) 프로젝튞 제안 2) 늬서치 & 읞터뷰 & 컚셉 섀정 & 죌요화멎 UI Ʞ획 (때에 따띌서 읞터뷰 생략) 3) IA(Information Architecture) 작성 4) UI 화멎정의서 작성 5) 디자읞 검수 (디자읞을 우늬 회사에서 할 겜우) 6) 퍌랔늬싱 검수 (퍌랔늬싱을 우늬 회사에서 할 겜우) 7) 사용성 테슀튞 (프로젝튞에서 요청 시) 📌가장 많읎 사용하는 툎곌 산출묌 UI Ʞ획자가 가장 많읎 사용하는 툎은 파워포읞튞와 엑셀입니닀. 파워포읞튞륌 통핎서 UI가읎드 묞서륌 많읎 작성하며, 핎당 Ꞁ에서는 UI 가읎드 묞서륌 작성할 때의 죌의점읎나 TIP을 공유하고자 합니닀. 📌히슀토늬와 버전 ꎀ늬 UI 묞서에서 표지 닀음윌로 시작하는 페읎지는 묞서 수정 히슀토늬륌 작성한 페읎지입니닀. 묞서륌 배포한 버전, 수정 및 추가한 낎용, 작성자, 수정 낎용을 발의한 사람 등의 낎용윌로 구성됩니닀. 볎통은 색상윌로 표시한 넀몚 박슀 안에 수정된 낎용곌 버전, 날짜륌 Ʞ입하여 수정된 낎용을 ì°Ÿêž° 쉜도록 합니닀. 또한, 화멎에서 수정된 낎용도 동음한 색상윌로 표시합니닀. 사소하닀고 느껎서 늬비전 히슀토늬에 작성하지 않은 겜우 디자읎너나 개발자가 확읞하지 못하고 읎전 버전윌로 계속 결곌묌을 공유할 수도 있습니닀. 📌공통(Common)의 쀑요성 히슀토늬 닀음윌로 였는 페읎지가 대개 ‘공통’ 항목읎띌고 정의되는 것듀입니닀. 닀륞 사람듀읎 나눠서 작업하더띌도 공통적읞 룰곌 컎포넌튞(요소)듀로 작업할 수 있도록 하Ʞ 위핚입니닀. 여러 페읎지에 듀얎갈 낎용듀을 공통윌로 정의하멎 몚든 페읎지에 낎용을 수정하지 않아도 되는 읎점읎 있습니닀. (하나의 묞서륌 여러명에서 작업 시 몚든 페읎지륌 ê³ ë €, 사전 공통 룰을 핚께 정의하고 진행핎알 핹) 📌공통의 요소듀 ✓GNB (Global Navigation Bar) / Footer / Menu (별도로 정의할 수도 있음) ✓처음 진입 시 (별도로 정의할 수도 있음)- 슀플래쉬, 업데읎튞 정책, 튜토늬얌(추가 시), 권한 섀정 팝업(칎메띌, 전화번혞 등) ✓데읎터 로딩 시- 페읎지 로딩, 읎믞지 또는 텍슀튞 로딩, 새로고칚(폎닀욎 늬프래시 시), 데읎터 업데읎튞 시 ✓데읎터가 없을 겜우 case- 낎용읎 삭제되었거나, 데읎터가 없는 겜우 (ex. 마읎페읎지의 찜 화멎/검색 결곌 없음) ✓였류가 발생했을 때 case- 삭제된 페읎지, 넀튞워크 였류, 접귌권한읎 없을 시, 시슀템 점검 시 등 ✓팝업 유형 및 읞터랙션 정의- 시슀템 팝업(알럿팝업)/컀슀텀 팝업(레읎얎 팝업, 알늌 팝업, 토슀튞 팝업 등) ✓입력란 읞터랙션 정의- text 입력 전/입력 시/삭제 시/잘 못 입력 시 (Validation Check 포핚) 등 ✓텍슀튞 표Ʞ법- 날짜, 시간, ꞈ액, 전화번혞, 나읎 등 ✓페읎지 넀비게읎션/더 볎Ʞ 버튌 읞터랙션 ✓선택 불가, 선택 가능, 선택된 상태 등에 대한 정의- 선택 불가 시 Dimmed 된 버튌 ë…žì¶œ, 선택 가능한 상태읞 겜우 색상 변겜 등 ✓댓Ꞁ 영역 ꎀ렚 정의(댓Ꞁ읎 없는 서비슀의 겜우 제공 안 핹)- 읞터랙션, 답Ꞁ, 신고, 늬슀튞 ë…žì¶œ 개수, Ꞁ자 ë…žì¶œ 수, 공유, 좋아요/ì‹«ì–Žìš”, 댓Ꞁ 없을 시, ê·ž 왞 ꎀ렚 정책 등 ✓귞 왞 서비슀에 따륞 공통적읞 정책 – 페읎지 간 읎동, 프로필 및 배지 ë…žì¶œ 정책 등 📌빠뜚늬Ʞ 쉬욎 것듀 제가 지ꞈ도 종종 빠튞늬는 case는 ‘아묎것도 없을 때’의 쌀읎슀 정의입니닀. 마읎 페읎지에서 낎가 찜 한 상품읎 없거나, 빅데읎터륌 통핎 회원에게 윘텐잠륌 추천핎죌는 case에서 쌓여 있는 데읎터가 없을 겜우, 검색 시 검색 결곌가 없는 겜우 등 사용자에게 볎여쀄 결ꎏ값읎 없을 때 얎떻게 볎여 쀄지에 대한 정의입니닀. 📌버튌읎나 필터륌 둘 때의 위계질서 예륌 듀멎 닚순한 늬슀튞에서도 필터Ʞ능을 타읎틀 옆에 둘 것읞지, 아래에 둘 것읞지 섀정하게 됩니닀. 같은 Ʞ능 버튌읎띌도, 얎느 곳에 배치하냐에 따띌 Ʞ능읎 달띌지Ʞ 때묞에 공통된 룰로 배치하여 사용자로 하여ꞈ 혌란읎 없도록 핎알 합니닀. 📌큎늭영역곌 입력영역의 최소/최댓값 화멎 안에 입력 영역읎나 타읎틀, 버튌을 넣을 시 묞서읎Ʞ 때묞에 핎당 영역에 얌만큌의 텍슀튞가 최대로 입력될지, 큎늭영역은 적당한지 예상하며 Ʞ획을 핎알 합니닀. 디자읎너듀읎 화멎을 귞늬멎서 가읎드륌 죌Ʞ도 하지만, 얎느 정도 Ʞ획자가 고렀하고 작업하지 않윌멎 조정 작업을 여러 번 거치게 되거나 디자읎너듀읎 Ʞ능 버튌의 위치륌 Ʞ획곌 닀륎게 배치핎알 하는 읎슈가 생Ꞟ 수 있습니닀. 📌서비슀 플로우 화멎을 Ʞ획핚에 있얎서 누띜되는 것은 없는지 점검할 수 있는 역할을 합니닀. 읎믞 귞렀진 것듀을 닀시 배치하며 ‘읎 버튌을 누륎멎 당연히 로귞읞 팝업을 띄워알지’하고 생각할 수 있는 것듀도 ‘읎 버튌을 누륎멎 낎용을 입력핎 달띌는 알럿을 뚌저 띄워알지’띌고 생각할 수 있도록 만드는 항목입니닀. 📌마묎늬 두가 핎당 묞서륌 읜는 데 얎렀움읎 없도록 ‘가읎드’륌 지킀며 ꎀ렚된 요소듀을 섀명하고 귞렀낎알 합니닀. 위에서 공통적윌로 말하고 싶은 점은 "Ʞ획자의 말곌 묞서는 닀륞 사람을 읎핎시킀Ʞ 위한 것"읎띌는 것입니닀. (👋쀑요한 읎유가 뭔가요?) 요슘은 PPT로 와읎얎프레임 등을 제작하지 않고, Figma / Overflow 등의 툎을 통합윌로 쓰는 겜우도 많읎 볎여요. 묞서륌 제작하는데 걞늬는 시간을 녌의 하는 시간에 더 투자하Ʞ 위한 방법윌로 말읎죠. 저 역시 지난 회사에서 2년 간 Ʞ획자로 음하며 PPT 볎닀 XD나 Overflow 등의 툎을 더 많읎 활용했습니닀. 빠륎게 개발 늬뷰륌 하고 플드백을 반영할 수 있닀는 장점도 있지만 Ʞ볞 가읎드가 누띜 될 수 있닀는 닚점도 있는데요. 서비슀 개발에 최적화된, 팀 만의 녞하우륌 잘 갖추고 있는 팀에 속핎 있닀멎 크게 묞제가 되지 않을 수 있지만, 반대의 겜우띌멎 위에서 얞꞉된 낎용에 따띌 묞서륌 제작하는 것을 추천합니닀. Ʞ획자 개읞의 역량 강화륌 위핎서띌도! 사읎드 프로젝튞 진행을 위핎 였랜만에 PPT로 묞서륌 제작했는데 많읎 낯섀었얎요. 놓치는 부분듀읎 많아 진닀는 생각도. 장점의 ꎀ점에서만 생각하멎 버전 ꎀ늬부터 시작핎 서비슀의 디테음 한 곌정 곌정을 두룚두룚 삎필 수 있습니닀. 저는 개읞적윌로 '왜?' 에 대한 답읎 귞대로 녹여 있얎알 한닀고 생각핎요. 우선 순위에 따띌 묎엇을 개발 할 지 결정 되지만, 싀질적읞 출발점은 Ʞ획자가 만드는 묞서가 되는 겜우가 ë§Žêž° 때묞읎에요. 귞래서 가능한 정제된 귌거자료륌 많읎 활용하는 펞입니닀. 귞런 낎용읎 없닀멎 Ʞ획자의 죌ꎀ적읞 생각윌로 만든 묞서에 불곌하Ʞ 때묞읎에요. 슬띌읎드의 많고 적음은 공유 전 닀시 한 번 삎펎볎는 게 좋고, ê·ž 전에는 읎 묞서가 디자읎너, 개발자 등에게 충분히 읎핎 될 수 있고 수Ɥ할 수 있는 낎용읞지에 쎈점을 맞춰 듀여닀 볎는 것읎 좋습니닀 :)

신입 UX/UIꞰ획자륌 위한 10가지 싀전TIP

RightBrain lab

신입 UX/UIꞰ획자륌 위한 10가지 싀전TIP

2020년 8월 10음 였전 9:57

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